山河还需幻彩壮 —— 评《真三国无双8》之变革

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-03-28 13:56


《真三国无双》系列一向以雄伟的战场环境和一骑当千的爽快感为卖点。而其对历史的新颖改编以及结合了现代舞台剧风格的特殊演出手法,也塑造出了区别于《三国演义》的另一类三国英雄传记故事。在玩家群中一直享有不错的口碑。但由于游戏风格相对单一,在近年来百花齐放的游戏市场上渐渐显现颓势。也正因此,本次作为系列最新作的《真三国无双8》(以下简称“真三8”)在此基础上做了大幅变革,甚至抛弃了过往惯有的诸多设定。究竟效果如何,我们就一起来探讨一下。

本次“真三8”在最初的宣传就大为强调的一点,就是采用开放世界大地图的设计,力求给玩家展现一个广袤逼真的三国大地。而作为一个以攻略城池和大规模敌军为主要玩法的游戏,采用开放大地图能否依然保持以前的战场氛围,成了广大玩家们最为关注的一点。甚至在游戏发售前的试玩版中,还有玩家专门实验了从游戏中的地图东北方向一路跑到西南边境的时长,大约需要一小时四十分左右,可见在地图的面积上是有所保证的。然而实际游戏中大家会发现,这幅“看上去很美”的三国画卷,实际表现出来的效果和大家之前所想的有所不同。

如我们所知,之前的“真三”系列乃至整个“无双”系列的关卡设计,都是局限在本关的一张地图上进行城寨和敌军的配置。虽然没有大平原作战的宏伟场面,但胜在节奏快速紧凑,给予玩家一路拔寨夺城斩杀敌将的行云流水般的体验。而本作采用的开放大地图设计,自然不能像之前那样排满敌人和建筑。取而代之的是连接城与城之间的大道,以及零零散散的据点和敌人小分队。而且城池之间的距离相当大,敌人又基本不会主动移动,不是刻意去引战的话,一路跑过去别说行云流水杀敌了,可能连遭遇战都不会有几次。

在游戏流程上,以前的“真三”系列是线性的闯关制,随着系统或NPC的提示挨个完成战场上的任务,最后打开敌阵的大门,拿下敌军大将赢得胜利。由于地图采用集中型设计,一个关卡中囊括很多任务,从而可以在单局游戏中还原多个著名历史事件。比如赫赫有名的赤壁之战,若玩家扮演的是蜀军一般要完成铁索连环——守护诸葛亮——起东风——等待火船突进魏阵——阻击曹操这一系列的任务;又比如夷陵之战中,扮演吴国武将的玩家多半都要面对诸葛亮的“石兵八阵”,体现在游戏中就是失去对战场形势的掌握,地图和敌人的标识消失。玩家要靠自己的方向感找到阵眼将其击破,还要防备潜伏在阵中的敌兵偷袭,切身体会被困于奇阵之中的无力感。更不用说历代必有的看板大哥吕布,相信每个无双玩家都会对虎牢关吕大哥热情而友好的“招待”记忆犹新。

在历代“真三”中,“士气”是一个非常重要的标识,影响到我方NPC部队的战斗能力以及兵线的推进速度。提高士气的方法就是玩家按部就班的攻下敌人的据点和城池以及完成各种任务,若士气过于低下不仅会使敌兵的能力加强,甚至会被全线反推导致战局崩盘。在低难度时或许还可以通过直取敌人总大将扭转战局,高难度下一旦士气崩坏基本无可逆转。所以在“真三”的关卡攻略中,据点和任务的攻略非常重要。

而在“真三8”的开放地图中,战场任务被分成了一个个独立的支线任务。作为击杀总大将的主线任务,在每一个章节开始时的需求等级一般要远远大于玩家此时能达到的等级。我们要做的就是通过完成其下所属的支线来降低主线的需求等级,达到自己能胜任的水准时前去击杀即可。乍一看起来貌似也没什么问题,然而由于任务独立且没有兵线和士气催促玩家,就导致了流程的割裂感。比如讨伐董卓的主线里有两个大支线虎牢关和汜水关,打完汜水关后并不用非得急着去虎牢关找吕大哥谈心,若你有闲心可以去完成一些其他毫不相关的任务,帮老乡们赶赶山贼找找材料,甚至去钓钓鱼、采采药、打打猎。等你不知道磨叽了多少个小时,也不用管吕大哥在那等了你多少天的游戏时间,你啥时候浪的差不多够了再去虎牢关依然可以往下进行战役,即便你已经忘了上一个打的是什么任务了。

当然并不是说那些支线和休闲活动不好,但在一个讲求大规模战局推进的游戏里加入这类打发时间的设定未免有点本末倒置。诚然作为一款开放世界的游戏,探索度是必不可少的一个要素,但在这一方面,“真三8”做的却有些简单粗暴。在本作中,玩家在野外除了寻找敌军和城寨进行战斗,还能够进行各种材料的采集,以及打猎和钓鱼。取来的材料用于武器和饰品的制造,还可以累积古钱币、狩猎点数等积分资源,和对应的NPC换取道具。在野外还有按照现实名胜景观制作,作为探索点的“绝景”,以及可以由玩家买下,作为私人居所的住屋,玩家可以在住屋里实现休息、换装、邀请其他武将等活动。

听起来似乎是很不错,但是所谓的“开放世界”可做的活动,也就只有这些。特别是本作将武器饰品的获得改为了材料制作,而制作武器的材料书简又需要用狩猎点数去换,本来是作为开放世界消遣的探索收集,变成为了高级装备不得不去完成的硬性指标,玩家必须要花费一定的时间进行材料收集和狩猎积分,从而进一步加深了主线剧情的割裂感。

在攻城方面,本作加入了一个新奇但却相当打乱节奏的道具:钩锁。类似《刺客信条》中的用法,当玩家在房屋、城墙或峭壁等地形时,使用钩锁即可攀登到顶处。从体感方面增加了场景的广阔感,一些特定地点也需要钩锁攀登才能发现。然而比较无脑的是,钩锁在攻城战中同样适用。在以前的“真三”作品中,敌人的本阵或主城一般都有层层的重兵和机关守护,玩家需要完成一系列任务或是借助大型攻城武器才能和总大将对峙。但到了本作,这种抽丝剥茧的层次感全无,大部分攻城战只需要跑到城下用钩锁爬上去再直奔总大将即可。虽然城中一样有重兵把守,但是击破与否不影响玩家的前进,况且所谓的“重兵”不过是清一色的“XX队长”和大量的普通杂兵,不存在任何战功奖励目标,光是看上去就让人感觉心生疲惫,若不是想刷击破数的玩家恐怕多半都会选择直取总大将。

然而即便是这种战局不受限制的设定下,依然保持了部队兵线和士气的设定。在你做支线的时候我方和敌方的军团会有自行行动,如占领据点、胜利或败走,会使兵线产生一定的移动,但对于整体战局没有本质的影响。至少笔者在第一章有四个小时都在不务正业,也没看到敌人推到城门口这种场景出现。而士气更像是摆设,只有在进入战斗的时候才会显示在画面上。不过不管士气高低敌人的战斗力并没有明显区别,我方也没有本阵或者总大将等需要防卫的目标,即便是士气被压到全红依然可以直取将领结束战斗。在历代中举足轻重的两个指标,却于本作中被置于形同虚设的地位。

综上所述,本次“真三8”在开放世界中塞入了太多扩充要素,力求展现内容的思路下却忽略了和游戏主旨节奏的统一。结果就是将一个讲究攻城略地的动作游戏生生变成了机械式的角色扮演游戏。本该是让玩家放飞自我的开放大地图,在实际游戏中却变成了限制玩家发挥的束缚,不得不说本次游戏的策划存在着相当大的偏差。而从玩家的普遍反响来看,整个游戏的负面评价也多集中在此处。那么是不是代表其他部分就没有问题呢?从笔者的角度来看怕不尽然,但是单凭自己的一己之见也未必能代表广大玩家。那么还是让我们继续看看,“真三8”带来的其他方面的变革,是褒是贬,自在各位。

对于“真三”系列的粉丝,除了享受一骑当千的爽快感之外,还有一部分乐趣来自于品味游戏中所撰写的三国故事。不同于国内名著《三国志》及《三国演义》着重描写策略的笔触,光荣公司以日本人独有的细腻挖掘历史人物的内心,通过自己的理解和再创作勾勒出了有别于传统,且不失历史本身神韵的三国英雄。特别是越来越多的女性角色的参入,使得那个金戈铁马的时代又多了几缕儿女柔情。从“真三4”开始,系列就着重于武将个人的塑造,并加入了现代思维的演出方式,从而创作出了诸多仅存在于“真三”中却更加脍炙人口的经典形象。如力求以仁德治世、以天下人为己任的刘备;心中自有霸业、即便背负骂名也要坚守信念的曹操;视万物为蝼蚁、面对千万将兵面不改色的吕布;还有每代片头的绝对主演、忠义无双的白马将军赵云等。既区别于国人心目中的惯有形象,又不违反流传下来的历史评价。

而这种叙事方法在“真三6”达到了巅峰,这一部游戏真正按照史实给大家看了一部光荣自己导演的“三国演义”,采用了电影化叙事的演出使得感染力极强。并在三个势力都通关后追加全新的“晋传”剧本,讲述后三国时代司马家族如何将天下三分归一的历史,从而首次在系列中涉及三国时代的终结,在晋传通关后各种闪回的英雄剪影不由得让玩家也跟着惆怅起来。由于强大的叙事演出和完善的结局,本作曾经一度被当做系列终结之作。

然而光荣可并没这么说,续作“真三7”中又玩出了新的花样,即“假想历史剧情”,俗称“IF路线”。玩家要先通过正史路线才能开启假想路线,即通过完成一系列的关卡任务改变正史的进程。在当时是相当让玩家兴奋的设定,毕竟我们都想过“若历史上这样会如何”,而在“真三7”给了玩家一个亲手改变历史的机会。历史爱好者都知道,曹操在赤壁之战的感慨“若奉孝在,不使孤至此!”,那么我们就可以让郭嘉不会英年早逝,从而在赤壁之战中破除诸葛亮的东风之计,最终使得曹操没有元气大伤而一统天下。同样蜀国路线可以避免关羽败走麦城,使得桃园三兄弟不至于中道崩殂,刘备也不会因为私情发起夷陵之战从而没被火烧连营七百里。吴国路线能够让孙家三代同堂一家合欢,晋传则可以留下诸多战死反叛之人。让早已在大家心中固化的三国历史的结局,又多了一个略微温情一点的落幕。

而本作“真三8”在发售前表示不会采用假想路线,并回归个人传模式,登场的90名武将都将具有自己的专属结局,看起来具有非常庞大的剧情量。然而实际游戏后才发现,所谓的“个人传”都是集合在一条大主线之上的,在同期故事线上的武将所经历的剧情和任务几乎没有区别。选曹操、刘备这种主要角色在剧情上还有相当的戏份,若选择许褚、典韦、徐晃这种仅仅作为属下,没有多少历史关键事件的武将,在整个流程中的台词非常之少,可能就在打完自己的流程后播放结局动画时才能有点存在感。且每个武将都必须从自己的最初关卡开始,全武将通关的流程重复度相当高,再加上如前所述的主线割裂感,过程很是枯燥。但为了欣赏90个不同的结局动画,或许这点辛苦也是值得的。

说到“无双”系列的战斗,玩家们肯定都会想到一个符号组合:“□□□△——○”。这套被称作“蓄力攻击(charge)”的战斗系统从“真三”初代开始延伸到系列全体以及周边衍生作品,但凡冠上“无双”之名的游戏都必然采用“方块三角组合攻击,圆圈放无双”的操作方式,即便是发售在任天堂系列主机上的无双也按照这个键位对应按键动作。而本次“真三8”终于也在战斗系统上做了变革,弃用了沿用18年的“蓄力攻击”系统,采用全新的“状态连击(state combo)”系统。所谓“状态连击”则是利用游戏手柄的R1键,配合右手四个按键发出触发不同状态的攻击方式,并在起手命中后连续按键给予连击:单独按方块和三角是普通的轻重连击,而配合按住R1键时,方块键发动眩晕攻击,三角键发动浮空攻击,叉键发动倒地攻击,圆圈键则是武将的固有特殊技。此系统的操作类似于同社出品的《勇者斗恶龙:英雄集结》系列。

与传统的“蓄力攻击”不同的是,“状态连击”不需要玩家为了发出某个招式进行普攻空挥或前摇,而可以通过敌人所处的位置进行即时判断出招,出招起手命中后只需连续按普攻键即可进行后续连击。在连击的途中,若敌人进入“眩晕、倒地、浮空、濒死”等状态,则可通过三角键发动类似QTE操作的“反应攻击(react)”,给予处于对应状态中的敌人巨大伤害。而被敌人包围或是背后偷袭时,也可利用“反应攻击”触发反击进行突围,甚至在敌人未发现自己时,还可做出突袭给予对方出其不意的打击。

由于战斗的按键顺序基本可以看做“蓄力攻击”的逆输入,因此也有玩家将本套战斗系统称作“逆C技”。其优点在于免除了诸多的前置操作,玩家可随心所欲进行连招搭配,大大增加了战斗的爽快感。但缺点也是显而易见,由于不需考虑以前惯有的普攻+蓄力的接续,使得每个角色的战斗手感相差无几。虽然各种攻击套路很华丽,但终究只是机械的重复同样的按键模式,看起来丰富的角色阵容,操作手感却十分的同质化。

在“无双”系列中,一直存在一个重要的收集系统:秘武收集。所谓“秘武”就是每个角色所属的最强武器,通常都要在特定关卡以困难以上的难度,完成一系列要求严格的任务才能获得。对玩家的角色练度和操作技巧都有着相当的要求,也是“无双”系列最富挑战性的要素。

在前几部“真三”作品中,秘武不仅作为角色最终武器,其造型和名称也作为武将象征的一部分。像是赵云的“豪龙胆”、关羽的“黄龙偃月刀”、张飞的“破军蛇矛”、吕布的“无双方天戟”等,不仅读起来颇为帅气,其名称也和角色特征紧密结合。不过从“真三6”能够自由更换模组后,秘武的专属性质就淡化了不少。虽然在6中换用角色不擅长的武器会有攻速和连击数降低的负面效果,也不能释放专有的EX攻击,不过偶尔让熟悉的角色换用别的武器比如赵云拿把大刀什么的还是挺有新鲜感的。而到了“真三7”则彻底取消了不擅长武器的负面效果,在此基础上添加了“天地人”属性相克系统,武器更换彻底的自由化,且武器模组数量更是达到了惊人的91种。虽然武器的数量达到了前所未有的丰富度,一脉相承的秘武任务依然撩动着玩家的挑战欲,武器的造型和名称及对应的关卡也默默阐述着角色背后的典故。

然而“真三8”如前所述,所有的武器获得方式更改为打猎和采集获得,和角色等级、关卡难度和任务流程完全无关。只要玩家有心思在某些高效率地点刷上一段时间自然就可入手强力武器,搭配上高等级饰品,很容易就能做到毫无压力的切菜。而武器更换这一方面的自由度有增无减,连专属的EX攻击都不复存在,只有在连段中会触发的特殊连击作为擅长武器的额外性能。在武器种类方面,有着90名登场角色却只有51个模组,再算上同名,真正的独立模组只有35个,意味着有三分之一多的角色是共用模组。对比“真三7”几乎单人单模的规格,本代的缩水程度有目共睹。加上重复性颇高的战斗系统,角色之间的区别似乎只剩下造型不同而已了。

最后简单说说游戏的其他方面。

笔者使用的是PC版,由于“无双”系列PC平台的优化一直都不太好,画面体验并不能代表主机端的水准。然而此前发售的PS4版也出现了帧数严重不足,特别是初版,在PS4Pro上都只能以30帧运行,还有游戏中频繁出现的诸如贴图错误、画面撕裂、人物动作异常、马匹等NPC满屏幕乱跑之类让人哭笑不得的BUG,着实要怀疑厂商在发售前到底有没有做过优化。

而在PC版发售后不久,本来内置中文语言的初版更新了补丁后居然屏蔽了能显示中文的功能。此等谜之操作又实打实的给光荣刷了一波差评。加上过于颠覆的系统及前述的各种低劣优化,截至三月底,其在Steam上的好评率已经跌至16%。

当然游戏的第一印象也并非糟糕到一无是处。本次国行版《真三国无双8》采用了国语配音,这是自《真三国无双2》后17年以来,光荣再次发行官方国语版。对于三国题材来说,游戏和中文语音自然更配,而配音人员也是采用的国内一线团队。虽然有着“寸步不让刘玄德”这种由于翻译问题导致略鬼畜的梗,在配音水准上并不亚于日文原音,不少玩家也在这一点上给予了肯定。

然而,精良的配音并不能挽救游戏本身过于空洞的事实。笔者并不否定“真三8”采取开放地图的创意。特别是在游戏容量和读取技术越来越发达的当下,开放世界不仅可以大大加强游戏的内容和耐玩度,同时是展现一个厂商制作功底和态度的绝佳平台。然而“真三8”对开放世界的理解似乎跑偏了方向。并非设定大量的任务点和素材采集就是所谓的“开放”,而是真正要做到合理的引导,让玩家主动、自发地对游戏世界产生兴趣,进而通过适当的奖励机制激发探索欲望,使玩家本身融入到游戏世界中去,才是开放世界魅力及意义所在。

当然,作为热爱三国题材的中国玩家,我们还是希望“真三”这种颇具个性的三国游戏系列能够继续发扬自己的风格,给出一份满意的作品。在不远的未来,我们相信会再次看到那些熟悉的三国英雄们,在幻彩的山河之间上演一幕新的史诗。

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