0.
我是2016年进的这所学校的。
为了不引起太多的麻烦,我将学校和地区都以字母表示。
当然,如果你好奇,可以尝试推测一下我说的什么地方。
1.
我基本已经忘记Battle Royale这个游戏类型是什么时候在整个市场上掀起波浪的了。
但如果真的要用心的考证起来,我大概要从ARMA2那个年代谈起。
(在ARMA3出现之前,ARMA2确实可以称得上比较舒服的军事模拟游戏)
当时我只是个高中生,只不过比别人接触的游戏更多。
对于这款游戏,能够喜欢他存粹是因为我对军事文化的爱好,我喜欢那种战场的感觉,喜欢拟真一点的游戏体验。
喜欢那种平常只能在电影里Get的到的世界。
但当某个时候开始,我逐渐发现。
本来成列表排列的合作战役或者对抗服务器,逐渐被一个名叫Dayz的mod取代。
(在当时的ARMA2,Dayz几乎掀起了一场拟真僵尸末日游戏的风暴)
Dayz要求玩家在一个爆发僵尸疫情的地方生存下来,或组队或个人,尽可能的活下去,并不被其他玩家杀死。
就像是末日生存一样的模式。
这个模式后来延伸出了许多游戏,H1Z1,僵尸国度,僵尸战争,以及Dayz的独立版。
(外挂环境几乎可以用泛滥来形容)
但随之而来的,因为游戏本身的外挂问题,还有效仿者在开发上的赶工和不完善。
这些游戏最终都成为玩家嫌弃且口诛笔伐的成品。
玩家们呼吁希望得到一个能够和Dayz一样紧张,甚至比他更紧张的游戏体验。
而最后,一个开发者实现了他们的愿望,PlayerUnknown’s BattleRoyale孕育而生。
PUBRmod一开始基于武装突袭2,是武装突袭2的另外一款MOD。
所以不论是操作上设定上都相对比较复杂,玩家的游戏体验也不强。
按照作者PlayerUnknown自己的话来说,游戏的收益率低到自己必须每个月倒贴15美刀来承担游戏服务器的维护费用。
但是,就这样的一个模式,被当时还属于索尼娱乐互动下属产品的H1Z1看中,两边谈下了合作。
2.
我舍友是在「红衫军宣传」事件之后开始玩H1Z1的,我姑且称其为小A。
小A是一个性格开朗的人,对于他而言,游戏可能比学习更加重要。
常把「Enjoy When U Can」这个说法挂在嘴边的小A自然也不会放弃在微信上宣传攻势极高的H1Z1。
只是,在当时,小A并不明白,微信上宣传的那个H1Z1全称叫做H1Z1·Just Survive,而他购买下载运行之后的那个游戏叫做H1Z1·Kill Of the King。
为了方便观众识别,我将两款游戏简称为「只为生存」和「杀戮之王」。
小A进入「杀戮之王」后并没有看到成片的中国人红衫军,也没有看到中国人组队对抗外国人的情况。
他只看到了许多人一开始被放在体育场上互殴,时间一到就被丢到空中跳伞,跳伞降落之后在地上找枪互相厮杀争夺排名。
当时并没有所谓的Winner Winner Chicken Dinner这个说法,只有一个「杀戮之王」的称呼。
但就是为了成为最后的那个1st,小A乐此不疲的训练自己对地图的了解度。
我那时候沉迷Value的CSGO,我觉得那是我玩过的竞技体验比较不错的游戏。
当然,只是当时得出来的结论,因为我那会儿还带点CS情结。
但小A玩H1Z1那个兴奋的模样,满嘴粗话,和其他朋友一起联机的时候那种表情。
让我感觉有点好奇,H1Z1究竟是什么游戏。
有趣的是,铺天盖地的微信红衫军营销终究是出了事情,许多人开始站在反对面去抵制这款游戏。
许多人知道H1Z1但不一定知道STEAM,甚至认为这只是个用来登录,购买H1Z1,进入游戏的工具而已。
而最有意思的,是当年铺天盖地的微信营销下,「只为生存」的玩家居然也开始嫌弃「只为生存」。
当然,客观的原因是这款游戏在外挂打击力度和画面表现上都不怎么样,大多数玩家都是Dayz时代的遗留产物。
而「杀戮之王」对于他们而言却是新的东西,完全不一样的东西。
所以,杀戮之王的玩家越来越多,而只为生存的玩家越来越少。
终于,只为生存名字前面的H1Z1被摘掉,而杀戮之王则换了个新的名字——H1Z1。
3.
其实当年小A问过我,为什么不喜欢H1Z1这款游戏。
我大致拿游戏的外挂问题和画面表现当挡箭牌,但事实上我确实很好奇这是一款什么样的游戏。
为什么跳伞找枪生存成为最后一个就一定能让人沉迷下去?到底这个类型的游戏性体现在哪里?
本着和H1Z1不共戴天的原则,我最终看到了新的解决方案。
在H1Z1慢慢出现和当年只为生存同样的问题即将遭人唾弃的时候,韩国一个名叫蓝洞的公司朝PlayerUnknown伸出了橄榄枝,而PlayerUnknown也成功的成为了蓝洞首席游戏设计师,负责设计一款他一直想做出来的游戏。
这就是PlayerUnknown’s Battle royale Ground,简称PUBG。
PUBG本身素质并不低,作为虚幻4引擎推出之后的产物,PUBG的图形处理表现在预告片里看上去还算成熟。
也就凭借这一点,同时保持着和H1Z1同样的模式,以及又一波微信公众号的宣传。
这款游戏慢慢开始变得有人去关注,也有人去预购。
但问题的重点在于,这个有人预购有人关注的游戏,在初期购买率并不那么高。
甚至在官方中文汉化出来之前,这个游戏的玩家安利这个游戏的时候也只是常说「这个游戏比H1Z1画面好」。
为此曾经引发了两边玩家互掐的事情。
(这事儿也不是就我们掐,老外掐的还更凶)
当然,对于小A而言,他慢慢厌烦了H1Z1的各种各样的问题,开始转去玩GTAV,天天在线上战局搞事情。
而我也开始对CSGO产生疲软,同时也不想再去玩使命召唤的续作。
于是,两个看上去好像都没游戏玩的家伙,很自然的选择了PUBG这个游戏。
一开始是我先买这个游戏玩的,但小A是我们宿舍里最早玩起这款游戏的。
小A最早借自己其他朋友的账号,在STEAM上下载了这款游戏。
对于他而言,这款游戏画面效果还不错,玩起来也跟H1Z1差不多,地图也大了不少。
小A的电脑是专门用来玩游戏的,外星人的17R笔记本,买的还是美行。
这台性能怪兽在PUBG上的表现不差,在大家普遍都卡的时候,17R搭载的1070还能够让这款游戏跑的流畅不卡顿。
(那一阵子也催生了各种各样淘宝吃鸡整机,铺天盖地的宣传都带着吃鸡)
在小A玩了一阵之后,我也考虑入手了PUBG。
当时对我而言原因并不复杂,我觉得PUBG的游戏思路相比起其他竞技游戏而言很新,玩起来应该也比较有意思,同时对抗性也很强,我甚至认为在这个游戏中,地图,战术的分析和枪法的辅佐一定能够帮助玩家取得极大优势。
当时,我并没有认清这款游戏的本质,也没有想明白为什么这样的一款游戏会吸引人。
在经过几个版本之后,绝地求生终于更新了自己的官方中文。
玩家们突然间注意到当自己存活下来成为最后一个的时候,结算界面上面写的那句中文。
「大吉大利,晚上吃鸡」
我曾经和朋友讨论过这句话的翻译,他的原句是Winner Winner,Chicken Dinner。
按照网络上铺天盖地的解析来说,这句话的由来是赌徒们通常在赌场能够吃到的18美元一顿的鸡肉晚餐,而赢钱的赌徒就意味着它就有钱能够享受这份赌场鸡肉晚餐。
从现在的角度来看,这是一句非常成功的文案。他的中文翻译很信达雅的保留了这句话原有的翻译内容,同时也给玩家好奇的空间,这句话到底是什么意思。
而去了解这句话内涵的玩家,就会被这个游戏与H1Z1不同的部分打动。在游戏本身质量相对于H1Z1而言有提高,内核本身没有变化,而「吃鸡」这个说法慢慢吸引了一部分人注意力的情况下,玩家群里的宣传攻势似乎已经势在必得。
但问题在于,蓝洞是一家韩国公司,他的游戏并没有在中国报备上市。
那么,他如何吸引玩家呢?
正当我开始思考这个问题的时候,我发现,以前不温不愠的某样东西,慢慢的就火了起来。
4.
其实在那个时候,直播平台还是一个稍微新鲜一点的概念。
如果当时将时间往后推,推到更早,推到我高中的年代。
但突然之间,YY开始加入了一个功能。麦序上的用户可以共享自己电脑的屏幕和自己摄像头的内容。
于是,几乎在功能发布的瞬间,YY开始新增了一种方式——直播。
当YY的公共频道有一天突然开始播游戏的时候,这个直播的形式大概就随着这个时候突然间成为了主流。
在当时,游戏直播的主要内容还是那老几样。
这些游戏的直播都有一个特点,大家看着主播在你面前玩游戏,有的是看他们打通剧情,有的是看他们怎么处理这个关卡进行学习,有的则是看他们在你面前耍宝。
现在的直播间生态,很大程度上也跟YY推出屏幕共享和摄像头功能时出现的直播生态,甚至是再往前语音电台的形式类似。
而在PUBG,或者说H1Z1起家的时候,市面上的直播还多以lol为主。
在等待lol匹配的时候去看别人直播,不论色情还是不色情,不论听别人吹逼还是看别人打游戏。
多少是为了打发匹配的等待时间,让自己有点事情干。
那时候在网吧,因为看直播听别人唱歌突然睡着的通宵党如数家珍,而我这种深夜码稿的家伙也会点开YY某个直播间听主播唱歌唠家常。
但是,突然有一阵,当这个形式被转移到网页上,形成一种网站直播生态的时候。
我发现这个形式开始产生了变化。
对直播主的打赏行为从一开始的送花送月票变成了送需要付费购买的礼物,而直播的内容也开始慢慢定性下来。
硬核类型的直播的目的并非是为了打发时间,而更多地是表现自己的技术,对主播的要求越来越高。
搞怪类型的直播开始有了尺度,你必须准确抓中观众的兴趣点,做出他们想看到的行为,乃至于翻车。
而直播生态平衡变化的最高点,则是PUBG出现的那段时间。
很不幸,接下来我还得空口说白话一段时间,因为详细的数据我目前还没有。
在PUBG出现的那几年,特别是PUBG官方汉化推出后的一段时间。
此前观望的玩家开始接受游戏并加入到战局,越来越多的玩家开始知道那句信达雅的翻译「大吉大利,晚上吃鸡」。
而直播间的主播们也开始加入到这款游戏的直播中。
与以往的那些游戏不同,主播们发现了这款游戏隐藏的观赏价值。
对于PUBG的玩家来说,如果你思路清晰打的很好,你能给观众做出一种榜样,观众会学习你的打法,你的风格,你思考的角度去操作。
同样,如果你是一个技术并不过硬的主播,只要你不把PUBG作为主要直播内容,适当的在直播的时候玩梗耍宝,利用游戏的某些元素制造话题度,你同样能够在PUBG的直播中获得益处。
(今天我们讨论的内容不包括开挂主播,嗯)
没有人想到PUBG会这样引发一场直播业界的狂欢,也没有人能料到这场狂欢能持续多久。
小A当时因为玩PUBG,自己很喜欢去看一些比较大神的玩家的直播,像是托马斯这样的直播主,小A一下子能叫上七八个。他觉得这些主播的技术很强,反应也很快,枪法也不错。在当时还没有所谓的「绝地求生外挂」这个概念的时候,这些主播的操作都是小A每天晚上必看的内容,按照小A自己的话说,这是在「学习游戏操作和技巧」。
对于小A这样的玩家而言,他们可能并没有准确理解为什么自己回想看到主播们玩游戏。
但对于平台和游戏运营方的立场来说,他们明确的知道。
自己要维系一个怎么样的游戏生态,吸引更多的人进入,然后给他们带来利益。
就像我的朋友小A说的那样。
「一汪清水,一个脚脏的人走下去,可能会被人怪罪弄脏了水。但一滩浑水,不论多少脚脏的人走下去,这摊水的本质永远不会变」
5.
这样的一场集中爆发,到现在为止也慢慢开始落下帷幕。
PC端绝地求生出现外挂风波,大量的外挂开发者深挖绝地求生的外挂漏洞,将其中出现的BUG利用起来做成外挂贩售,绝地求生也慢慢变成了封魔诛仙。
(其实我很想笑,PlayerUnknown经手的游戏怎么都BUG这么多,多到让人这样写外挂)
而腾讯系姗姗来迟的插手PUBG战局,获得绝地求生的国内地区授权和代理权。
但对于目前的大势来看,玩家们渐渐对PUBG这个形式产生疲软,虽然手游端目前收益不错,但能够持续多久还是一个谜。
小A已经放弃PC端的绝地求生,对于他而言,这游戏的吸引力比他要把电脑搬出来玩的阻力低的多。
而小B和小C以及我身边的一票同学,正从荒野行动转向腾讯的两款BR游戏。
不得不说,腾讯依托QQ发展起来的用户群,得天独厚的成为了腾讯进行游戏实验的良田。
但腾讯系的BR端游《无限法则》则突然间失去了音信,同时与Epic的合作使得堡垒之夜在国内架设服务器,似乎想通过更稳定的游戏内容和新颖的游戏体验重新抓住对BR大类有爱好的玩家们。
现在在经过网咖的橱窗,我已经很难见到满屏幕的绝地求生了,虽然并不代表着没有人玩,但多数玩家还是回归去玩自己更爱玩的那些游戏。
我也慢慢的坐在电脑面前,去仔细思考这款游戏为什么能够抓住玩家。
对于我个人而言,将BR游戏的游戏机制完全解构,基本可以分为三个阶段。
跳伞,生存,对抗。
玩家从一开始进入飞机打开地图,就开始思考自己要选择到什么地方进行发展。
地图上的资源刷新没有准确规律,却有一个大概的阈值。
有些地方资源一定不会太多,有些地方一定不会太少,这是玩家们之间的共识,官方甚至没有承认过。
小A嘴里一直喜欢絮叨的「学校」,「G港」,「海景房」大概也就是指的这些地方。
所以,在选择着陆点着陆的时候,对于玩家而言,一场赌注便由此开始。
玩家凭借经验和观察到的信息判断着陆区的人数,从而思考着陆策略。
先苟,先找枪,主动出击,还是跑路。
将这种判断和思考具象化,就成了玩家操作的具体行为,在着陆的同时把这种思考做成现实。
就像一个玩德州扑克的赌徒会通过手牌,通过其他几位玩家的脸色,乃至一些玄学的东西判断自己下一步应该怎么操作一样。
而对于BR游戏的玩家而言,当初期的优势被建立起来,之后需要做的事情,则是对自己思考内容的进一步细化。
在地图上思考哪里人会多,思考哪里人少,结合目前毒圈的形状,轰炸区的位置,甚至是空投箱存在的地方,判断自己接下来应该如何行动。考虑到自己装备的优劣性,物资的丰富度,所在位置的情况,结合一切东西做出综合的猜测,最后得出一个可以实现的方案。
乍看之下非常的竞技化,然而,是这样吗?
我们都说,电子竞技可以通过大量的训练和对局势的判断形成令人赞叹的操作。
但BR类游戏呢?
我并不认为我身边的玩家拥有这种判断能力,他们只不过凭借自己的经验,在跳伞之后向圈移动靠拢,之后被动遇敌。
在这一过程下慢慢累积对游戏的经验,看到什么东西能够确定有人来过,判断航线得知人员的分布,一切的技巧都被他们慢慢学习。
但是,最大的问题在于,除了枪法本身,所有的东西都是不可控,不可训练的概率量。
我的身后是否会出现一个人,我在运动过程中被人发现的概率是多少,他能够打中我兵把我打死的概率是多少。
这些参数变成一个累加的概率条件,成为整个游戏最为重心的部分。
那么,可以训练的操作部分呢?
我们知道,在这个游戏中,存在只杀一个人就成为最后活下来的人的情况。
那么,是这个人躲得好,操作的好,枪法优秀吗?
我们不妨用常规玩家的思路去思考,「只是这个家伙撞了大运」。
那么,在这样的说辞下,运气成为了这个游戏不可或缺,甚至是大比例的部分。
这对于一个竞技游戏来说,几乎是希望能够最小化甚至是避免的参数。
假如给下包的T加入一个运气概率,15%的几率炸弹安放会失效。
假如给对抗的双方加入一个概率,35%的机率下这个技能会无法触发。
假如给这个概率再加入一个条件,在水中或者在其他的某个特定条件下,这个技能不被触发的概率会增高,可能会到60%。
那么请问,作为竞技类游戏,作为一个可能比较讲究公平性的竞技类游戏。
他还能够符合这个条件吗?
这就好比我叫来100个人,让他们围着圆桌坐,每个人手上有一把枪,当我说开始的时候,他们可以互相射击,最后活下来的人就是赢家。
注意,游戏的终止条件,是当场上只有一个人没有被射死的瞬间,这个人被判定为获胜。
对于这一百个人来说,开枪的时机和我说开始的时机,是他们可以反应且可以训练的东西。
但如果我将这个游戏机制修改成,我叫来一百个人,围着圆桌坐好,我随机将一把枪放在一个人面前,让他选择射击一个人,直到最后剩下两个人,我再让他们进行互射游戏。
是否这个模式就有点像BR游戏的内核了呢?
如果你觉得太过直白无法展现无法苟同,那么我再加入一些参数。
我将圆桌分为四个等分,四个等分的人属于一个区域,只有在等分边缘的两个玩家可以跨等分射击其他等分的玩家,也就意味着,这个等分里的25名玩家里,23名玩家的操作是不公平的,他们可以选择射死边缘的两位玩家,同时也可以选择在23名玩家之间互射。
同时,这两位玩家也可以选择跨等分射击其他等分的玩家,射击他们边缘的玩家或者射击他们中心的玩家。这时候,一个看似毫无逻辑的概率射击变成了一个可以思考的概率射击,因为对于每个等分的两个玩家来说,怎么样才能降低自己被射的几率,最好的办法就是将其他等分中与他们相同的两名玩家全部射死,之后自己再应付等分里的玩家。
对于BR游戏而言,上面提出来的「等分问题处理思路」就如同BR游戏玩家在BR游戏中思考的思路。在这个战局中,一次会死一个人或者一个队,选择跳到哪里获得这把枪的几率更大,或者让自己成为更靠近其他等分的「边缘人」,尽可能的让自己成为最后能获得公平竞争权利的两个人之一。但是,任何一种思考并没有本质的像提高反应力那样让你成为最后获胜的那两个人,只是增加你成为最后两个人的几率而已。
当然,团队作战同理。
所以,BR游戏的本质是一种概率学上的赌博,只有在平等情况下的交火事件发生的时候,才会出现竞技游戏应该成为的竞技内容。
6.
当然,笔者想明白这一点的时候,这个游戏已经是现在这样一副光景了。
在BR游戏这个大的市场战局完成分割洗牌之后,小A也开始慢慢的不爱玩这个游戏类型了。
他有了一个自己喜欢的女孩,两个人在语音里有时说着情话,算是回归到了一种现实。
而小B和小C则因为腾讯开发的手游端绝地求生,乐此不疲的通过这款游戏维系着自己的大学朋友圈。
如果说,往前一年,王者荣耀是整个学生文化交流圈中主要的交流话题内容的话,那么现在,绝地求生手游的出现,又和腾讯系折腾的每一款手游一样,成为了另一个,成为学生文化圈子,乃至社会大部分人文化交流圈子中,中流砥柱的这个部分。
(毕竟这破游戏还支持四人组队,虽然只是单纯的概率叠加罢了)
大学校园里的街头巷尾,两个情侣一起搓王者荣耀的环境已经被改变。
一对情侣和一个闺蜜加另外一个朋友坐在教室里玩绝地求生手游的景象反而会变成新的大学青春代名词。
一本与二本,在绝地求生这款游戏里的区别和意义不大,因为对于游戏本身,特别是绝地求生这款游戏本身,无限的不可能正在不断的影响他们,给他们带来如同俄罗斯轮盘一样的快乐,每一次结果与过程都不固定,每一种用户反馈都并非完全正面而是旁侧敲击。
但他们这种抱团行为,在那些不玩绝地求生手游的人的眼中,又会是怎么样的一个世界呢?
以上,我是长弓手地鼠,本文所有内容系本人撰稿所得,调查和理论模型全部来自于一家之言。
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我们下一期深度向再见。
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