老快餐们的自救:聊聊《战地5》和《BO4》

文章分类:轻之文库专栏  作者:长弓手地鼠   发布时间:2018-05-28 11:52


0.

5月18日,年货大作《使命召唤·黑色行动4》总算是公布了他的面纱。

而六天后的5月24日凌晨,《战地5》发布会正式公布,有些混乱的宣传片一下子把我们拉回了二战西线战场那个打的乱七八糟的鬼地方。

(还挺有味道的,不是吗?)

当然,对于年货来说,这俩玩意儿的发布直接决定了下半年钱包的充足程度。

但游戏被人叫做年货,并不只是单纯的「每年都买」的意思,更多的还包含一种「对游戏失望」的情绪在里面——每年都是这个味道,换个新的呗?

似乎是为了摘掉年货的帽子,《黑色行动4》在公布之前就已经放出了重大猛料——因为工期原因,本作取消单人模式。

虽然在发布会之后Treyarch在媒体访谈中宣称「我们一开始就没兴趣做单机部分」。

我信,我信。

似乎是这个猛料让人有些啼笑皆非,《战地5》也在「BO4没有单人模式」这个说法出来后第一时间公开「《战地5》将加入单人模式」这个消息,多少有点痛打落水狗的味道。

但先不管这两方到底撕的昏天黑地还是日月无光,《BO4》的突然转型,一定是有Treyarch自己的想法在里面。


1.

其实早些年在国内玩家的眼里,《战地》才是那个不会讲故事的家伙。

(「我有AT」「啥玩意儿叫AT」)

也确实如此,《战地3》和《战地4》的剧情都可以用稀烂来形容,节奏奇怪,情感无法代入,故事联系不够。相比起隔壁COD动不动来个机场屠杀,来个新老梅森,再来个XXX must be die的,确实是不够打的。

但众所周知的,是《Call of duty》这个金字招牌在《COD:GHSOT》这代开始就在剧情上彻底走上了下坡路。

开了个好头但是没好好讲故事的《Ghost》,请了凯文史派西结果让人家过来拍一个三流美剧的《高级战争》,从一开始就没打算好好跟你讲故事的《黑色行动3》,剧情做出来被迫承认自己是学习《光环》的《无限战争》,以及想做个拯救大兵瑞恩式的兄弟连结果做成了隔壁剧情水平的《WW2》。

可以说,COD系列在讲故事的水平上开始逐渐走向下坡路,不论从人物的塑造还是基础的故事结构来说都变得让人摸不着头脑。坊间玩家一直流传的「COD卖剧情」这个说法也开始逐渐被人摒弃,毕竟让不少玩家失望了。

(BO3这剧情真的是作妖)

但搞笑的问题在于,《使命召唤》从12开始着重制作多人对战部分,BO3僵尸模式故事丰富且有头有尾,多人对战体验丰富,平衡性OK;《无限战争》简化了一些对战细节让玩家玩起来节奏更快也更轻松;《WW2》创意性的加入了HQ这个系统,让玩家在游戏的社区体验上更近了一步;甚至是《WW2》的战争模式,站点推车摧毁一气呵成,几乎是RUSH模式的翻版。

(最近刚火起来的那个唱歌小姐姐,HQ里的)

这些设计都在体现COD在如何扩大多人模式这个重点上的思考,从这个角度来看,似乎动视已经认为现在的玩家在玩《使命召唤》时更倾向在多人模式里和别人一决高下,而不是在单机战役里去感受更多更丰富的单机剧情。

(我就这表情)

有趣的是,反观《战地》系列,《战地4》剧情稀烂但是好歹有点料,《战地·硬仗》做出了《迈阿密热线》的味道,但还是不够。

终于,《战地1》依靠着还原历史战场和真实史诗,给人营造了一代非常有人情冷暖的战争故事,每个独立故事拥有自己的独立剧情,有他们自己的起承转合,高潮不断的单人战役让每个玩家对《战地1》体现出来的战场文化几乎爱不释手就连笔者本人也在通关《战地1》单人剧情后高呼「瑞典蠢驴你终于会讲故事了」。

这两款互相对抗的年货突然来了个换家流,将自己擅长的东西拱手相让给对方,多少让人有点匪夷所思。

虽然这让以往战地神教和COD神教在互吹的时候突然有种阵营互换的怪异感,但对于游戏本身而言,这或许是一个不错的进步——因为对于这些游戏而言,现在的当下之急,是发挥IP的最大价值。

问题在于,什么是这些游戏最大的价值呢?


2.

仔细观察《BO4》的发布会你会发现,尽管Treyarch很不识相的将单人战役部分完全删除,但是从会场中体现出来的一些画面来看,Treyarch那种故弄玄虚的风格还是得以保留。

不管是僵尸模式预告片里那些奇怪的东西,还是目前已经公开的「BlackOut」大逃杀模式里出现的元素。

Treyarch都在尝试告诉玩家,这些特殊的模式或者奇怪的预告片里,有一些你们可能能够察觉或者想知道的内容。

可这个时候可能有人会问,为什么Treyarch这个时候要决定去针对做多人模式的优化,甚至是抛弃了他们一直很擅长发挥的单人战役模式?要知道,《使命召唤》在《现代战争》这个系列结束之后,唯一能够支撑起《使命召唤》剧情大旗的,只有目前还能看的《黑色行动》系列。

Treyarch这一出到底是为了什么?

从Polygon自己的访谈中可以得出,Treyarch认为现在有90%的COD玩家都会去玩多人模式,在《使命召唤》这个系列初始,这个数字只有10%。所以去照顾90%的用户选择,看上去应该是个挺正确的选择。

但真的只是这样吗?

如果你从10开始仔细观察,你几乎能发现一个很有趣的问题,《使命召唤》的战役几乎将目前可以做到的剧情基本都做了一遍。而如果你尝试反观《现代战争》甚至是《黑色行动》初代的剧情,你会发现现在的玩家几乎对这样子的故事产生了一种疲劳心理。

从剧本撰写的角度上来说,《黑色行动3》的剧情玩的很大胆,从人性自身的想法做起始,一路跃进到了人机交互,拥有自主意识的机械的存在这样奇怪的话题面上。这与《黑色行动》系列一直想要表达的「见不得光的任务」主旨相对吻合。

但问题在于,这样深刻的剧本并不能适合初次接触这样剧情的观众。甚至是熟悉Treyarch风格的老玩家们都对这样的故事有些无所适从,很多人甚至认为12的剧情场景是其他系列甚至是僵尸模式直接把素材拿来拼凑而成的结果。

(比如这关,单人战役里出现僵尸,我打的是真想骂人)

而另一方面,Treyarch在《黑色行动3》的关卡设计体验上也显得有些江郎才尽,他们没有办法更好的设计一个拥有比较线性体验的多个剧情关卡。特别是《黑色行动3》后半部分的体验上,几乎比初代的《黑色行动》都显得糟糕许多。在这样的故弄玄虚上,玩家对《黑色行动3》的剧情自然出现了口碑分化。

(reddit的老外也觉得这个战役不明所以)

如果说新IW做的剧情太土太套路,大锤做的二战后劲不足故事简短,那Treyarch的剧情反映出来的是Treyarch对自己策划出来的剧情故事糟糕的把控能力。对于目前的《使命召唤》系列而言,这几乎是一记致命的打击。就好像一个本来百发百中的猎人,突然因为年龄的原因患上了白内障视力下降,没有办法精准的击杀猎物,甚至自己还有被猎物反杀的风险一样。

于是乎,对于Treyarch来说,这个时候将重心放在无意间火热起来的多人模式上,可能是Treyarch目前掩盖自己缺陷最好的解决方案。

但巨大的问题也摆在面前,我如何应付那些想要玩到剧情的老玩家们?

Treyarch的解决方案,是推出大逃杀模式和重置老地图。

首先各位玩家不要急着骂我,MOTD里出现四小强,任务和故事重新写变成BOTD,很可能是早期Treyarch自己的企划,而对于我个人而言,我只好奇这碗饭Treyarch还能吃多久。

至于大逃杀模式?那就真的是玩情怀了。

Treyarch在制作僵尸模式的启示录时就发现了这个特点,如果你将老地图的一些精髓元素集合起来做成一张新地图并给与一个新的剧情内容的话,老玩家们会非常高兴看到这样的地图重置,因为对于他们来说,这些地图充满了他们对以往内容的记忆。

所以,Blackout这个模式就是这样,我将所有以前黑色行动系列出现过的形象,地图全部杂糅成一个模式,做成一张新地图。老玩家们在这个模式上进行一个用户粘度最大的游戏规则——大逃杀。这样玩家就能在不断观光和回忆老故事瞬间的同时进行一项全所未有的游戏体验,对于老玩家而言这几乎就是情怀大礼包,尽管这样看上去很廉价。

不得不说,在面对这些玩家的角度上,Treyarch几乎给出了一套非常完美的解决方案。

如果没有说破的话。

那么,战地呢?


3.

我前面说到,Treyarch因为江郎才尽,所以避开单机战役去做他们更擅长的东西对于他们而言才是生存之道。

到了战地,这个道理其实也差不多。

《战地1》玩家最诟病的问题其实并不是什么外挂,当然确实不能忽略。

但《战地1》出现的最大的问题,是兵种上的不平衡性。

我不知道在看这篇文章的朋友们有多少次选侦查被突击兵远程扫死的经历,我是挺多的。

以至于游戏的侦查兵延伸出来一种爷们流玩家,他们不用带瞄具的步枪,用砚孔跟你拉大栓。

很无奈,但也很好玩,因为《战地》确实没有做好兵种之间的平衡性问题。

那么,战地是怎么解决这个问题的?

答案很简单,不解决。

其实当你说突击兵这个兵种太IMBA不平衡的时候,很多《战地》玩家会跳出来跟你说什么真实战场就是这样,什么突击兵就是用来突击的,什么人家做了就说明是对的balabala。

而如何让他们说的话站得住脚,就要靠单人战役的一些体验包括一些背景历史的铺设来实现。

为什么医疗兵的半自动步枪很强?因为他设计出来就是用来取代栓动步枪的。

为什么壕沟战的枪近战能力那么强?因为他就是设计用来进行壕沟作战的。

在《战地1》的单人剧情里,传令兵关卡的主要内容就是玩家通过侦查敌人情报,呼叫友军进行打击这样的一个过程。而关于突击兵的关卡设计里,剧情则摇身一变变成了兰博一样的突入进攻作战。

这种关卡虽然说起来是为了还原游戏背景的真实体验,其实也是在为多人游戏中出现的武器导致的不平衡性进行开脱,这种设定让玩家能够顺利成长的在游戏中形成一种作战上的优劣差。哪边侦查多,哪边要GG。游戏鼓励我做莽夫,因为单人战役就是这样。所以当有人站出来唱衰游戏的平衡性时,更多收到的评价都是所谓的「这就是真实战场」的说法。

也难怪会有战地神教。

另一方面,DICE在制作战地的时候也发现了一个很有意思的现象。

当DICE制作与真实战场事件有关的地图时,玩家更喜欢去了解这些战争背后的故事,这些战争是怎么发生的,过程是什么样的,真实的体验是如何的。玩家去好奇,去思考地图背后存在的那些真实。

于是DICE就另辟蹊径,在多人游戏中添加类似战役故事一样的元素在里面。DICE在设计行动模式时,有意将行动模式进入的UI设计成类似单人战役点开时的风格,就好像玩家正在体验一场真实战争,体验一次战役故事。

(这个设计真的厉害)

而双方进入行动模式看到的开场动画,则都是根据其阵营在地图上发生的故事独立设计过的。这些做法增强了玩家在这些地图上的粘度与探索欲望。地图本身不再只是一个单纯的背景,而玩家体验的也不只是一个大型的PVP,它们更像是在推进故事的发生,推进战争的发生。

这种风格在《红色管弦乐队2》里出现过,但并没有像《战地》这样把一切写在表面上,让玩家去理解和感受。

一切地图上的不平衡都可以被理解成历史事实,而一切对于游戏元素甚至是机制上的不平衡,也可以被解释成「致敬历史」。

所以这大概也是《战地1》到现在并没有那么多人讨论他的平衡性的主要原因。

「毕竟,我们在还原历史」

(如果没有原力战士的话)


4.

从近几年整个游戏行业的局面来看,由于PUBG的火爆让各大游戏厂商突然感觉有些措手不及。独立游戏开始朝着游戏性的方向重新发展,而各大年货也开始朝着快餐和竞技性的方向不断发展。深究原因,倒不是都因为这些公司同一时间内都出现了江郎才尽的情况。而是现在的玩家确实没有心思再去通过思考来体验一款游戏的乐趣。

尽管如此,还是有许多老游戏玩家,或者说一些爱好者站出来振臂高呼「不要再做快餐游戏了,我们需要游戏内涵」。或者说评论区可能会出现一些怼我的老哥说「战神新作了解一下」。

但说实话,我想各位老哥的心里都有数,战神新作为了妥协改了什么,你们还不清楚吗?

(不过战神新作确实做得不错,蛮喜欢带儿子的)

于是乎,当我们一再指责市场变得快餐,变得毫无内涵的时候。这些以往对立且创新的3A大作们,正在放下架子,互相吸纳对方可取的方面。对于他们而言,首要的任务不是互相撕逼。

而是稳住,他们作为精品3A大作的地位。

我是长弓手地鼠,欢迎在评论区与我互动。

下次见。



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