假饼很香:杂谈游戏业界延期复刻之风

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-06-25 12:34


刚刚结束的E3展又让不少玩家享受了一场视觉盛宴,相信各位都已经在其中找到心仪的作品并已开始期盼了。然而近几次的展出却总有一种“桃花依旧”之感:一方面,几个多次出现且没有明显开发进展的标题始终在榜,颇有“画饼充饥”之嫌。另一方面,多数系列暂缓了全新作品的发行速度,经常以老作品的“复刻版”、“重制版”来交付玩家。此举虽说差强人意,但众多厂商纷纷效仿,一时间“冷饭回锅”成风,也难免引人非议。那么这次笔者就斗胆和大家聊聊,关于“画饼”和“冷饭”的那点事。


“来人,喂公子吃饼”

提到“画饼”,笔者心里最先想到的代表名词就是“史克威尔艾尼克斯”。这么说可能有的读者要喷我了:怎么说人家SE也是引领JRPG潮流的先驱者,坐拥FF、DQ日式双壁的大佬,汝夕阳星夜有何胆量,竟敢对其造次?造次这事咱是真的不敢,就事论事SE画的饼可真不少,而其中最大的饼非《王国之心3》莫属。

《王国之心》其独特之处在于收录了世界头号动画公司迪士尼的多数知名角色,并结合SE自己的《最终幻想》旗下人物,加以绚丽的战斗场面和深邃的世界观来营造自己的魅力,笔者自己也是被其折服的粉丝之一。然而自其正式作品《王国之心2》于2005年发售以来,至今已有13年没有推出正统续作。早已在2013年公布立项的《王国之心3》在五年时间里一拖再拖,每次发布都只公布极少数的开发图片,甚至中途还赶上更换引擎这种几乎全部推翻重来的巨大变故,让人一再对其成品不抱期望。

长久延期导致粉丝的热情减退是一方面,在游戏体验上恐怕也会大打折扣。身为类似“机战”的大杂烩作品,《王国之心》也有着自己的收录题材。以前的游戏中多以迪士尼经典童话和新近动画电影为主,再加上《最终幻想》中的人气角色。像《王国之心1》收录的《人猿泰山》、《大力士海格力斯》,《王国之心2》收录的《花木兰》、《加勒比海盗》都是当年的人气电影,特别是《加勒比海盗》的角色,在游戏中与电影无异的真人建模成了当时的爆点。《王国之心》一度成为SE和迪士尼合作、将电影和电玩完美融合的一款重量级IP。但《王国之心3》中,前段时间公布的新收录作品居然是《玩具总动员》,从场面来看似乎剧情还从第一部开始。

《玩具总动员》某程度上也算是古董级了

虽然《玩具总动员》水准并不低,但相比同样收录在本作里、口碑在日本爆表的《冰雪奇缘》还是要差了不少的。在电影系列完结篇都已经过去八年的现在,到底还会有多少人期待在游戏里看见胡迪和巴斯光年还真的是个问题。同样早已完结的《加勒比海盗》的角色在3代中登场也成了宣传点之一,拿这两部收录作品来做发布的观感着实微妙。

在今年E3展之前的一段时间网传《王国之心3》发售日定为本年度10-12月,但最终还是确定在了2019的1月25日和29日。只希望这次是货真价实的定档。如若再有什么闪失,等着吃这“饼”的粉丝们恐怕是要变成“精神饿殍”了。

另外,虽然下文会着重聊聊“冷饭”的话题,不过允许笔者在这里单独评价几句《王国之心》的“冷饭”行径,毕竟这系列着实是把“画饼”和“冷饭”做成浑然一体的典范。若说其各种“最终混合版”加了不少料还算有诚意,那么在正式续作沉寂的这十来年间,反复将已有作品高清重制成合集发售已经有点丧病的感觉。其命名模式更是惊为天人:《王国之心1.5》、《王国之心2.5》、《王国之心2.8》。纵观整个游戏界,能用小数作为标题序号的不敢说绝无仅有,也绝对是凤毛麟角。本来用正序作品+外传HD复刻已经够“冷饭”了,甚至“1.5”和“2.5”还分别在PS3和PS4上各出了一次,谁成想到在这“冷饭”里还加入了更冷的“冻饭”——合集中收录的《358/2 Days》和《Re:coded》两部外传作品是以剧情动画的模式登场。虽说这两部都是NDS上比较小规模的作品,其原作明明也是完整的游戏其系统完成度也不差,到了重制合集里我们回味这两部作品的方式竟然是捧着手柄看几个小时的过场动画……这种脑洞也只能说“很SE”了。

十分“个性”的作品序号

那么让我们说回“画饼”。同样的情况还发生在小岛工作室上。被称为“游戏鬼才”的小岛秀夫,尊姓大名就是作品质量的保证。其大名鼎鼎的《合金装备》系列开创了“战术谍报动作”这个游戏类型。由于经过一系列与科乐美公司的风波,小岛秀夫在结束《合金装备5幻痛》的制作后选择离开公司另立门户,成立了“小岛工作室”。当时很多玩家报以期待,等待着品味大神的新作。而那时候的小岛大神也确实不负众望,很快就公布了自己的第一部独立新作《死亡搁浅》。然而时至今日,这部作品真的像“搁浅”了一样进展缓慢。

在2016年首次发布的预告片就非常的概念化,除了让大家看了一场弩哥的“出浴”镜头没有任何实质内容,连游戏的世界观和主要故事都难以猜测。在今年的E3上总算是看到了几段的实际游戏画面,从风格上来看像是开放世界的荒野冒险型,但其中奇怪的阴影怪物和弩哥各种穿越时间的装备让大家觉得这游戏的故事恐怕远远没有看上去那么简单。毕竟小岛秀夫不仅能制作出像《合金装备》这样优秀的科幻题材,另一恐怖生存大作《寂静岭》也曾经有其参与过,参与此二者的经验相信会使其本身就很深邃的脑洞继续大开。但这一切的前提是,这部作品真的能够顺利如期发售,不然就像现在这种开发节奏,大家真怕哪天这个东西就真的长期搁浅导致“死亡”了。

至今依然充满谜团的神秘作品

当然,所谓“画饼”无非也就是玩家没有恶意的调侃。几家大厂虽然“饼”画的比较久,但其在业界中的地位毋庸置疑,发布过的作品也都是鼎鼎有名的重磅佳作。我们自然有理由相信,这些慢出锅的“饼”是为了让它们真正“上桌”的时候,能够带给玩家们真正的游戏珍馐。

不过,像是某画个图写个标题就当一部作品发售,还明确告诉大家“本时代玩不到”的行为,笔者个人希望还是“老”老实实“滚”“溜”一些比较好。毕竟您这连饼都算不上,您这画的是麦穗。


“我就是饿死也……真香!”

那么在这里正式和大家聊聊“冷饭”的问题。笔者的观点如前所述:比“画饼”要能够接受些。运用当下新技术重制修改了旧作弊端的作品能够带给玩家旧瓶新酒的游戏体验,某程度上也算是“新作”。但归根结底治标不治本,况且最近的各种“冷饭”实在是有点多,玩家们的“肠胃”怕是要遭不住了。

不过我们稍微分析下业界的动态,或许也就不难理解此等现象的出现。就拿今年的E3展来举例。但凡有所观看的玩家们都对一款“冷饭”表示“真香”,纷纷解囊表明购入欲望。其便是闻名已久的《生化危机2重制版》。

说到《生化危机》,其作品命运和制作人三上真司的职业生涯,与前文提到的小岛秀夫颇有相似之处。同样是开创一个题材的先驱、同样是享誉世界的知名制作人、同样遭到公司不公待遇、同样的愤而辞职另立门户。不过在另立门户之后的表现上,就现在来看三上真司是比小岛秀夫要好一些的,其独立新作《恶灵附身》和《恶灵附身2》都很好的延续了《生化危机》系列的精神。不过我们这次聊的不是制作人,而是“冷饭”。所以我们还是谈谈《生化危机》这个系列本身的表现。

相信粉丝们至今都对初代那经典的“回眸一笑”记忆犹新。作为丧尸题材恐怖冒险游戏,《生化危机》除了同样以电影化表现临场感,其封闭环境式关卡更是气氛渲染的佼佼者。在4代之前,因制作技术所限操作感较生涩,作品一直将侧重点放在合理利用镜头视角营造气氛上。到了《生化危机4》则是系列的一次彻底颠覆。采用越肩视角一改往日笨拙的操作,不仅让游戏手感大大进化,并使恐怖场面更加具有代入感,实现了气氛渲染和爽快战斗的一体化,四代是至今为止系列最多平台复刻和重制的一部。

然而由于本作著名的“移植风波”,三上真司在制作完四代不久后就离开了卡普空,不肯放弃《生化危机》这款金字招牌的卡普空决定自己操刀继续进行续作。在四代的基础上进一步加强了爽快感,成为了一款面对铺天盖地丧尸潮“突突突”的作品。恐怖度大大降低,还写死了前几代的代表角色威斯克,在玩家群里引起了巨大反响。6代作品过于强调QTE操作有些使人烦躁。终于找到点过去感觉的7代又因为和之前举枪关联不大继续褒贬不一。不禁使人感慨玩家老爷们怎么这么难伺候。

经典重现 粉力无边

实际上并不是玩家太难伺候,而是体味过经典作品“精髓”的玩家们对新作的体验标准已经建立了阈值,只有亲自创作过“精髓”的人才能给予新一次的原汁原味。近年的游戏业界可谓风起云涌,除了文中提到的两位大师,其他厂商也多有因故离职,或因其他业务拖累无暇自身代表作品的制作人。虽然作品失去了被支配权,但作品本身却不能因此停滞不前。当下的开发环境里,一款3A级的大作制作周期往往都需要数年起步。游戏公司本身需要维持自己的影响力和财报,为了保持业界的地位,“饼”没有出锅之前的这个坑不能不填。然而盲目冒进的结果可能就像《生化危机》那样失去神髓,大多数厂商又没有能“画饼”那么久还能保持号召力的底气,毕竟不是谁都有“玻璃渣爸爸”那样一部作品能让你玩十年的水准。再一个原因就是随着游戏技术的不断发展,玩家对游戏品质的要求也是与日俱增,没有核心制作人打造“精髓”的作品很难入大家的法眼。即便是品牌大作都偶有失手之时,就更不用说会有多少厂商敢于尝试全新作品了。

说到这里,对于大部分厂商热衷于“冷饭”的原因也就呼之欲出了。这也就难怪大家的态度从一开始对复刻的排斥到现在的习以为常,甚至某些“神作”的复刻更成为众望所归。既要保持“画饼”的工程,又要填补空窗期的财报。既要保有厂商和品牌的存在感,还要让玩家的评价不至于下跌。那么最稳妥的办法,就是利用过去的经典老作加以重制,既能填补新作的空白,又不至于口碑跌落,可谓共赢之举。


酒香不怕巷深 味美不惧饭冷

偶然也有玩家感慨:莫非玩家真的是喜旧厌新,宁愿对着古早作品高呼“真香”也不愿意看新作一眼吗?恐怕非也。前文提到“精髓”的问题,再引申一下的话,就是游戏本身“内涵”的问题:所谓“内涵”,简单来说就是一款游戏能使玩家产生粘性,并在通关后很久还对其回味称赞的魅力。这魅力可以是画面的出彩,可以是系统的趣味,可以是场面的渲染,也可以是剧情的启示。不论魅力以何种方式表达,笔者始终认为,这股“内涵”才是一款游戏之所以能称为佳作的核心要素所在。

游戏阅历比较丰富的玩家可能会有这样一种体会,就是随着硬件技术的发展,游戏的“内涵”含量却越发降低。一方面是由于知名制作人对于游戏支配权的失控,另一方也是因为硬件技术的飞速发展,游戏最具代表性的吸引点从以前的系统、剧情转移到了视觉效果上。虽然游戏作为一种视觉娱乐不可能抛开画面的表现,但现在的游戏制作者似乎都过于将表达要点放在画面上,却往往忽视游戏的“内涵”制作。这个问题的影响之广泛也许比我们想象的还要严重。不仅二三线厂商屡次犯错,即便是一线大品牌也时常打出一手烂牌。像是《最终幻想15》因为开发拖沓过长导致发售版本身就是半成品,虽然有着PS4上数一数二的画面效果,甚至其中的料理都能用来深夜放毒,然而大量删减的剧情完全不知所云,时至今日还在用DLC的方式填着深坑。《生化危机》自从主创人三上真司离去后各种颠覆变化,从一个注重探索解密的生存游戏变成运用各种现代兵器怒怼丧尸潮的无双游戏,爽是爽了但是作品精髓神韵全无,粉丝们纷纷表示我们不认识这货。而以剧情描述见长,自封为“电子小说RPG”的《英雄传说:轨迹》系列,经过十年长跑还不到整体一半的剧情进度导致节奏已经彻底崩坏。用玩家的话来比喻就是“时速300迈的F1一路狂奔,即将冲过终点时撞到看不见的墙车毁人亡”,可见剧情已经暴走到了何种地步,这就还真不能怪玩家一味怀念《空轨》的美好了。

彷如触手可及的料理 然而剧情空洞如斯

说到底,我们真正喜欢的,是旧日名作中所蕴含的制作者恰到好处表达出的“内涵”。之所以选择回锅的“冷饭”并非无饭可吃,也不是专门爱吃“剩饭”,而是因为它本身就是一道佳肴。冷与不冷,不过影响口感而已。何况大家真正想吃到的“新饼”各位大佬还迟迟不肯出锅,我们也很绝望啊。从这一角度来看,总是被戏称作“4399”的任天堂反而是“良心”企业,至少人家真的保证你每次都有新货玩,而且还都水平不低。

不过”画饼”也好,“冷饭”也罢,似乎更像是厂商和玩家对跟不上飞速发展的电子游戏脚步这件事本身的一种无奈的妥协。随着任天堂的NS出马,下一个次时代的帷幕已经缓缓拉开。到那个时候,到底是“热锅”当头,还是“冷饭”依旧,每张新的“饼”是否能尽快的出锅,我们还是拭目以待吧。

好了,这次的杂谈就到此结束了。行文中提及多数名作并给予批判性议论,若有冒犯还望多多海涵,毕竟都只是在下的一家之言。如有贻笑,向我开炮。

那么各位,本期就此解散,下次再见!


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