不就是个箱子吗有什么好奇怪的?—— 盘点潜入类动作游戏

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-11-08 15:24


动作游戏里,需要玩家做的不仅只是勇猛冲杀,有一类动作游戏反而需要玩家低调行事,以最小的行动换取最后的胜利。这便是独特的“潜入类”动作游戏。比如马上要发售的《杀手》系列就是代表作品之一。

本次的新作名为《杀手2》。不明觉厉的朋友可能还会觉得是不是某个新兴系列作品,而实际上,有点阅历的玩家们对于某位后脑勺印着条形码的光头大叔不会陌生。这位代号为“47”的大叔,实际上已经在自己的舞台走过了18个年头。

2000年,《杀手》的第一部作品问世。玩家扮演一名代号为“47”的杀手,执行各种刺杀任务。在那个普遍流行“突突突”的年代,一部讲究“暗中观察”的游戏显得是非常的另类,然而这也就是其具有独到吸引力的所在。通过观察敌我的动向,找准合适的时机一击必杀,“事了拂衣去”的潇洒感是“突突突”中体会不到的。甚至说,将那个时候流行的FPS对战用的战术,运用到《杀手》里也并非不可。不过游戏并没有对玩家太过于严苛,这位光头杀手和其他杀手主角的不同之处就在于——如果你真的卡关难以暗杀目标,是可以选择开无双突突掉所有人的。而这个设定贯穿整个系列始终,给了“手残”玩家一个另类的破关渠道,也作为《杀手》不同于其他潜入游戏的一个特色存在。毕竟所谓“潜入成功”,不就是没人看见我嘛。

在剧情上,《杀手》的初代作品可以说是很敢玩的。玩家操作的主角从实验室出逃,连名字都没有,只有后脑勺的条形码和“47”的代号似乎是其唯一的身份象征。而随着主角一个个暗杀目标,通过他们之间关于“超级士兵”的联络为线索,“47号”最终发现了自己真实的身份:一名代号为47的克隆士兵。而自己能够出逃并执行一系列任务,实际上都是“创造”自己的教授的暗中推动。教授厌恶拥有自我意识的克隆人,对47号一路探查真相到这里非常不快,指示自己的手下、和47号极为相似的48号克隆人们将其消灭。47号突出了重围,回到了自己的出身研究室,将所有的“兄弟们”48号消灭殆尽。

一名克隆人产生自我意识,自我肯定并最终否定“创造者”此类桥段,也是当年的流行设想。而这个设定使得身为杀手的主角显得不是那么太冷酷,更多了一分凄凉。从此,光头大叔和他的代号47深入人心,成为一名游戏中杀手行业的代表角色,他的形象也随着系列作品的进展而不断完善。作品的剧情始终对“克隆人”这个概念保持争议态度。身为最强杀手的主角同时又是一名克隆人,这种双面矛盾贯穿系列的始终。特别是在第五部作品《赦免》中,47号为了保护同为克隆人的少女,主动与自己的雇佣方反目成仇。可见光头大叔虽然面无表情,其内心依然是铁骨热血的汉子一枚。

随着新作《杀手2》的到来,47大叔又要带着我们大杀四方了。而这次任务中,大叔灭敌的身影是矫健潇洒还是无双难挡,就要看大家的操作技术了。

说完47号大叔,我们再看看另一位大叔。

既然提到了潜入类游戏,有个大名就不能不提。而且论潜入的资历,他或者说“他们”,比47号“出道”还要早上十来年。而那个代号为“蛇”的大叔,虽然已经暂时退出舞台,但他在玩家们心里留下的印记是绝无可磨灭的。

“snake”。玩家们最早知晓这个名号,是在1987年的MSX版《合金装备》中。在这部初代作品里,玩家操作特种兵snake深入敌人基地“世外天国”,突破重重敌人和机关,最终摧毁超级战斗机器人“Metal Gear”。故事设定为距离当时不远的90年代冷战时期,但各种高科技甚至未来装备纷纷出现在游戏中,营造的现实科幻感给予大家不同于其它游戏的体验。

系列的主制作人小岛秀夫的才华,现在来说是世人皆知。实际上在初代《合金装备》的时候,小岛先生的鬼才头脑就得到了很好的体现。比如在当年流行一路冲杀动作游戏的时候,他就做了这么一款以“潜入和情报收集”为主题的动作游戏。如果你是玩惯了《魂斗罗》之类的玩家,刚进入《合金装备》就奔着敌人去想来个下马威,恐怕立刻就会被“教做人”。而游戏中其他的经典要素如:利用无线通讯推动剧情、探索不同房间收集情报和线索、武器装备需要从敌人基地里收缴……等等,都成了日后本系列的标准配置。

关于初代作品,小岛先生和konami本社是有一段深刻矛盾的。就是因为NES/FC版的《合金装备》被美方发行商暗改,导致很多要素混乱或丢失,成了截然不同的两个游戏。虽然我们真正去用心玩的话FC版也是不错的作品,但距离原版的神韵还是相差甚远。时至今日也是小岛先生心中的怨念。由于此纠纷,《合金装备》的第二代作品就变成了美方单独制作,和小岛先生亲自操刀的两个版本。不同的版本分歧最终促使了《Metal Gear Solid》(又称《潜龙谍影》)系列的诞生。

1998年,《潜龙谍影》在PS上发行自己的正式初代作品。小岛秀夫发挥自己身为电影迷的特长,利用PS强大的硬件机能使用即时演算过场,将游戏的剧情演出和玩家操作一体化,形成电影化运镜和叙事,使得本身就很具有临场感的潜入游戏的带入效果更胜一筹。游戏中的boss战一改潜入时的紧张节奏,既有人与人之间的斗智斗勇,也有坦克飞机的火力对决。主角以一人之力摧毁庞大的战车武直等动作电影场面,由自己亲手操作出来的感觉让人大呼过瘾。最终决战类似拳击格斗的场景,再搭配剧情营造的气氛,更是燃中有悲。

从本作开始《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》正式取代《合金装备(Metal Gear)》成为系列的代名词。日后的作品也一直秉持“电影叙事”的原则,不断为玩家带去游戏和电影一体化的体验。而在系统上也毫不松懈的开创着各种玩法。比如3代中加入的近身格斗CQC系统,使得主角有了多彩丰富的制敌手段,也让潜入作战的场面显得更加真实。4代中加入压力系统和心理战系统,让玩家要随时思考下一步的动向。而5代幻痛中,利用基地里的支援系统各种花式抓人已然成为玩家们不务正业的首选。


看到这些玩法大家也就应该知道,这个系列是不鼓励开无双通关的。虽然一路莽过去也不是不可以,但是你会面临大量(很多时候是无限)的敌人增援围追堵截,也会消耗更多的资源和补给品。最重要的是过关得分会低的没法看,很多收集要素无法解锁,导致没法了解游戏剧情的全貌。所以还是得磨炼一下自己的技术,闷声做大事才是硬道理。也只有这样才能体会到游戏中各种舞台要素安排的精髓所在。当然,像笔者这种手残人士多半情况下还是无双过去的。还是那句话,所谓潜入成功…(拖)

至于这位“蛇叔”,实际上几乎每代登场作品都不是同一个人,其中还穿插了各种交替错杂身世背景设定,要想解释清楚就得单开一篇文。所以这部分在下就鸽掉了。(再拖)

现代的特工执行任务都是靠高科技装备,而古代的刺客就没有这么便利了。只能用冷兵器的时代,对暗杀者的身手就有更严格的要求。比如《刺客信条》中的主角们,飞檐走壁对于他们来说是家常便饭。

回想《刺客信条》初代刚公布的时候,可以说是卖足了玄虚。表面上看起来是一个描写中欧世代时代刺客的游戏,然而在预告片的最后出现了类似触摸屏和科研人员的镜头。让大家对其题材产生了怀疑。时至今日我们也都清楚,整个系列的主题就是“通过读取DNA记忆体验祖先的人生”,某方面来说是科幻故事。不过因为故事主体还是记忆中的过去,所以归类为历史题材也没什么问题。

说到《刺客信条》,大家最先想到的可能是那个标志性的“信仰之跃”了。作为游戏中最具观赏性的动作之一,很多玩家对于找城中隐藏的干草垛这事是乐此不疲。在剧情里,这个动作被视为加入刺客组织的必备条件。伴随着一声鹰啸,玩家角色从几十米高空急速坠落,安全落在草垛中,这份超现实的观赏感也是刺客信条吸引人的属性之一。毕竟现实里这个动作确实很危险,就算底下真的是干草垛也不行的。

而除了此特技动作,另一个能彰显刺客身份的代表就要数“袖剑”了。在初期作品里,袖剑还是属于一种比较残忍的武器,这份残忍不仅是对敌人,也针对使用者本身:装备者为了避免手指的干扰,必须将无名指切断。某程度上和“信仰之跃”一样是刺客信仰的一份体现。而这种武器对敌人时则颇有“高手”之风。银光乍现、一击封喉的刺杀动作让玩家们上瘾。

然而,游戏中真的战斗起来却远没这么洒脱。《刺客信条》前几部作品的战斗采用的是一套“防御反击”的动作系统。发现任务目标后,需要不断重复“招架、格挡”的动作,将其体力消耗到底线才能进行帅气的刺杀。次数多了,玩家难免会产生疲劳感。

可能官方也意识到了战斗的枯燥,在去年的作品《刺客信条起源》中,一改往日的动作格挡模式,采用具有RPG要素的装备和等级养成模式。虽然丰富了玩法,但引入等级使得各项任务都有限定等级。玩家无法越级刺杀目标,而等级高了后又可以无视任何技巧直接无双过去,继续造成褒贬不一的评价。其实本系列的战斗系统一直都没有一个很平衡的设定,初期的防反系统其实就很具备IMBA要素了。像笔者一直拿来吐槽的“成功潜入”的梗,实际上就出自系列的三代。因为这一部的敌人AI实在过于灵敏,完美潜入的目标难度相当高,而防反的伤害又很强,于是干脆把所有追击自己的NPC杀光更方便完成任务。

不过认真的说,《刺客信条》的欣赏点并不在于战斗或者潜入。其通过描写不同时代和地域,展现给玩家的风土人情才是其魅力所在。《刺客信条》已经历经十一年,其作品涉及地域包含意法、英美、希腊等著名国家,当然我们的中国地区也包含其中。利用游戏原创的刺客组织的故事,将历史上诸多著名事件糅合其中,上演一幕幕亦真亦假的历史活剧。游戏开发者考据了大量资料,将符合当时特征的建筑用品尽可能的还原,使玩家仿佛真的置身于时代之中。即便不做主线任务,到处逛街观光也足够看上好一段时间。系列游戏在粉丝群里有着“旅游模拟器”的代称,甚至号称可以提高历史成绩。而育碧也更顺了大家的心意,在《刺客信条起源》里直接加入了“观光模式”。完全摒弃了剧情和战斗,以纯粹的游览视角带玩家观赏游戏中的风土建筑,还配有详尽的文字解说。照这样发展下去,哪天真的出一个历史教材版,恐怕也不是不可能了(笑)。

前面聊了半天,说的都是西方的特工和杀手。虽然不是什么光彩的事情,但作为一个确实能在战事中影响战局的兵种,东方世界同样也有存在。而在游戏中,能够代表东方杀手的首要职业,笔者认为可提名一下“忍者”。

提到忍者,可能大家已经形成这样一种固有印象了:身怀奇技异术、随风来去自如。既有探囊取物之巧、亦作一骑当千之能。一把短刀砍翻几倍高的巨兵、发出强大的气功波、甚至女忍者还可爆衣提高战斗力……抱歉,这真的不是忍者,只能说在大部分作品里,忍者的形象已经被强化的过分了。即便是忍者题材的游戏,也多半把主角做成独身杀退成百上千大军的超级武者。而实际上,真实历史上的忍者是一个非常隐秘且脆弱的人群。对这一点还原最好的游戏,当属《天诛》系列。

《天诛》给自己冠上的异名是“立体忍者活剧”。依然是以忍者作为主角,但游戏中玩家要做的确实是实打实的“隐秘潜入”。通过观察敌人的分布和动向,避开他们的视线,趁敌人不备发出名为“忍杀”的暗杀动作一击毙命。或者使用各种忍术道具,如毒烟、毒饭团、甚至炸弹等偷偷除掉敌人。如果实在懒得暗杀,或者你内心爱好和平主义,那么直接用钩锁飞越屋顶,直接潜入到目标身边也是可以的。不同的攻关路线和多彩的道具,让玩家们欲罢不能。

但在游戏中,若被敌人发觉导致援军出现,那么基本上就原地去世了。这个作品直接又残忍地告诉你“忍者绝不是能一骑当千的”这个事实。boss战中一对一单挑,寻找空虚不断防御进攻的形式则颇有当下的“魂味”。

后续作品中将潜行的真实感不断地完善。除了增加更多的帅气“忍杀”动作,敌人发现同伴尸体也会引起警觉,于是还要做好藏匿伪装的工作。系列将“忍者”这种职业的隐秘性和致命性,以及身为这种特殊人群的宿命纠葛表达的活灵活现,无愧于“立体忍者活剧”之名。

但是从三代开始,也许是受到同时期各种优秀动作游戏的影响,《天诛》也加入了连招等操作,甚至出现主角冲入怪堆中无双这种打脸前代的场面,虽然增加了可玩性,但却丢失了应有的神韵。也从此开始,系列口碑慢慢归于平淡,最终淡出人们的视线,成为历史中的过往云烟。

在现实生活里,“杀手”、“特工”之类的人群离我们相去甚远。身为现实中确实存在的人,却为了忠诚或是利益只能苟活人世之中,行常人所不能之举,即便任务中殉职也不会被铭记,其生涯悲剧性质是创作家们绝好的材料之一。不管文艺作品如何美化,其所行多为台下之事、目标是造成生命和财产的损失乃不争的事实。就在现在,在大家看着这篇文字的时候,依然有无数特工在进行着自己的使命、或是悄无声息的逝去。我们没有权利和资格评判置身于其中的,但可以用欣赏的眼光去观看描述他们的作品,感受潜藏于世间水下的爱恨情仇。至少能让我们铭记住,阳光下确实有着那么一群人,承载着我们无可窥见的黑暗。


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