前情提要:描绘成长故事的纸上魔法使—— ルクル作品介绍(上)
『運命予報をお知らせします』
2013年10月底,「ヨナキウグイス」公开了第一作『運命予報をお知らせします』的官网,官方对这个处女作可谓极其重视,从官网的制作用心程度便可见一斑——每个角色都列明了对自己与其他角色、以及故事的不同看法,这个有趣的特色也延续到后来作品的介绍中。
除去作为短篇作的『りんごしゃくしゃく』外,本作也是目前ルクル的作品中另一个没有涉及到任何幻想元素的作品。正如官网的介绍一样,本作所探究的“恋爱”是一个看似非常老套的题材,然而要将这种老套的题材写出新意,这就需要考验剧本的功底了,庆幸的是ルクル最后给出了一份非常优秀的答卷。
作为ルクル作品一贯的核心——“成长”与“选择”,在本作中依然处于最重要的地位,但ルクル在本作中又赋予它们新的意义。首先是“成长”,ルクル在本作中将其发挥得淋漓尽致,而这也离不开本作细腻的人物刻画。每个角色的想法及行动均源于角色自身的设定,在此基础之上,不同角色的心理及成长历程也全数展现于玩家的面前,使到角色的成长历程又反过来让角色的描写变得更为真实与具体。更难能可贵的是,其他可攻略角色的存在感并不会因为玩家进入到个人线的剧情而遭到神隐,反而是作为故事的一部分,随着故事的前进而不断成长。
其次在“选择”上,当年「宴」的作品基本上都是一本道的故事,玩家只能看着故事中的主角们作出选择,即使是唯一带有选项的『空想彼岸』更多也只是体现故事主角的选择,但到了本作,作出选择的人变成了玩家,因此,在每个选项即将出现的前一刻,ルクル都会用一段文字慎重地向玩家进行提醒——你是为什么而作出选择,你真的做好选择的觉悟了吗?
尽管从本质的意义上来说,本作的选项与大部分AVG的选择没有多少差异,归根到底都是为了推进故事的发展,然而这些提醒会让玩家有一种特别的代入感,再结合前面所提到的角色的描写及成长,皆是为了实现官网中所提到的“让玩家要体验到的目的”——对动机、对象、过程三要素进行明确的提示,让玩家直面自己真正的心意,抱着要与“谁”认真恋爱而作出选择。
当然,上面的两点更多只是锦上添花,最终还是要依靠剧本自身的素质来说话。四个女主角分别代表的不同的爱情观,两个重要配角所代表的不同价值观及他们各自的行动,以及作为漩涡中心的主角的成长及选择,最终构成了本作不落俗套的剧情。对人物成长的描写、对爱情观透彻的解析、对不同价值观的相互碰撞,ルクル在本作中将这些内容彻底展现在读者的面前。
在此之上,那些近乎META味道的吐槽又似乎在向主角与屏幕上的玩家质问何为真正的恋爱,作品中没有给出具体的答案,但在故事的最后,当主角拼尽全力向“她”传达自己的心意时,一直彻底怀疑着恋心的“她”最终被打动,肯定了主角所传达的思念的时候,答案或者早已给出——毕竟感情这种东西,从来就不是单纯到只是用正确与不正确来区分。
可惜的是,现在已经不是单纯靠剧本就能取胜的时代,作为游戏的“门面”,简陋的原画成为本作最大的短板,更何况系统bug、错别字等同人时期的老毛病依然延续到本作中。另一方面,「宴」本身的知名度也不高,普通玩家不一定了解「ヨナキウグイス」的来历和接触过有关作品,更何况本作也没有在宣传上下太多的功夫。
毫不起眼的会社,看似老套的题材,让人感觉陌生的剧本,让人难以感冒的画面——本作拥有着太多让玩家忽略和遗忘它的理由了,老实说,如果笔者当时不是因为接触到『紙の上の魔法使い』的体验版,对ルクル以前的作品产生兴趣的话,恐怕也会错失碰到这个游戏的机会。
经历了这作商业上的失败后,官方在本作发售的5个月后在官方博客上表示将吸取玩家的意见,并提到正在暗地里开展各项的工作,若有新的消息会向玩家报告,这个“新消息”一等就将近一年……
『紙の上の魔法使い』
2014年8月22日,「ヨナキウグイス」在官方博客上宣布成立新的品牌「ウグイスカグラ」,借此表示重新开始的决心,与此同时,「ウグイスカグラ」也公开了首部作品——『紙の上の魔法使い』的官网。
本作吸取了前作画风不讨喜的教训,画师方面启用了新画师桐叶,当年桐叶的萌系画风可谓吸引了不少玩家的眼球,当然这也产生一个弊端,不少玩家因为桐叶的萌系画风产生错觉,误以为本作只是普通的废萌类作品,于是笑着进来躺着出去的玩家估计不在少数。
桐叶“早期”(15年)
得益于一些热心人士的帮助,本作可以说在ルクル的作品中是流传得最广的一部作品,但严格来说,本作却是他的作品中最为剑走偏锋的一作,如果要打一个比喻的话,本作就如同万花筒一样,当玩家从不同的角度来看时,都会看到不同的景象。站在夜子的角度上,本作就是她的成长历程;站在彼方的视点上,本作又可以称为之她的奋斗故事;在故事前期早早退场的妃,却又贯串于整个故事中;如果从meta的方向来看,本作似乎又在向某些类型的玩家进行嘲讽。而当玩家打通本作后,可以进入到追加剧本「蛍色の光景」中,在那里ルクル又以另一个角色的视点来阐述他对故事的另一种见解。因此,与其说本作没有一个明确的主题,倒不如说本作最大的牵引力就在于读者自身所怀抱的感情。
回归到故事本身,本作在篇幅上比起ルクル之前的作品要明显偏长,而且本作发力的部分基本都放在中后期,这也导致本作在情节的设计和编排上有所偏重。实际上ルクル在情节的编排上还是有一定的想法,前面的三章基本是作为故事的引子,虽然也有引入矛盾的冲突,但主要还是对故事的人物、背景及设定进行简单的介绍,然而到了第三章的最后,ルクル却在不经意间扔出一个让大家始料不及的炸弹,这里恰好也是本作体验版截然而止的地方,因此也成功让不少对后续展开感到好奇的玩家跳进了这个坑里(笑)。
不过到了故事的本篇部分,第四、第五章又突然回归到相对平静的状态,虽然从后面的剧情中能够知晓这只是暴风雨前的平静,但玩家被吊高的胃口硬生生地吞回去恐怕还是会引起不少的情绪波动。而从第六章开始,暴风雨就不断来袭,但不可否认ルクル在这里的做法可谓一步险棋,剧情不断地出现反转并抛出新的设定,这一手段固然能够吸引玩家继续阅读的动力,但过于频繁地使用这种手法就很容易让玩家有一种“编剧难以驾驭剧情而导致只能用这种方式来展开剧情”的感觉,尤其是故事在最后看似唐突的收束更使得本作的虎头蛇尾感更为强烈。另外故事中的一些情节的确容易引发一些玩家的不快,尤其是本作的某些设定看起来实在比较霸道,这点就连剧本自身也存在不少的吐槽。
相对于褒贬不一的剧情,对主要角色的细腻描写显然更得到大多数玩家的认可和赞扬。夜子、妃、彼方,在本作里着墨最多的三位角色,她们各自的复杂形象并非简单的属性的的堆砌。身为本作真正意义上的灵魂人物,妃对于自己信念的坚守以及她的终局让人敬佩却又心疼。而彼方本质上只是一个平凡的女孩子,但她的直率、对感情的坚守让她在这个故事中也成为另一个耀眼的存在。至于夜子这个角色,不同的玩家对她的评价可谓两极分化,但这也从侧面反映了玩家对她的印象的深刻。当然作为其代价,其他角色的描写就变得相当的缺乏,前期大部分角色的存在感在故事的后期基本遭到“神隐”,影响最大的自然是作为“元凶”的クリソベリル,即使在第十三章中重点揭开了她的过去,描写的不足也依然难以弥补大部分玩家对她的观感。
不管如何,作为「ウグイスカグラ」重新出发的作品,本作显然成功打了一个很好的翻身仗,可惜让笔者遗憾的是官方似乎不清楚什么叫“乘胜追击”,在本作获得不错的评价后后续仅推出少量周边,白白浪费了一个好的ip,当然也可能是因为官方也还没摆脱同人时期的随性吧。不久后,官方就陷入销声匿迹的状态中。
『水葬銀貨のイストリア』
在「ウグイスカグラ」处于销声匿迹的状态时,ルクル则整天在推特上分享游玩GBF的成果,甚至一度让笔者产生“又一个好好的人被页游废了”的错觉(笑)。直到2016年2月左右,官方才在推特上放出一点风声,表示新作正在努力制作中。时间转眼就来到12月中旬,官方终于姗姗来迟公开了第二作『水葬銀貨のイストリア』的相关信息。
与前作一样,本作依然采用了剧本ルクル+画师桐叶的搭配,不过桐叶的画风在经历了2年的岁月,与前作相比已经有了很大的变动,甚至在本作中还出现了大量画面崩坏的情况,导致不少玩家高呼“桐叶出来挨打!”(笑),而文本错误,程序bug等老毛病在本作中更是有增无减,不得不让众多玩家深深吐槽“程序员下班别跑。”
相对于剑走偏锋的前作,本作虽然在故事的扭曲度上与前作有过之而无不及,共通线的剧情在气氛上也偏向于压抑,但本质上还是属于王道向的故事。“成长”与“选择”依然是本作的核心内容,但ルクル却采用了非常坏心眼的手段——作为引子的第一章,除了将故事中出现的一些人物向读者介绍一下,实际上本章的剧情与后面的情节并没有多少的关联性。ルクル的用意更多是利用主角英士的各种举动,让读者对他有一个先入为主的形象。然而从第二章开始,英士的形象一步步地粉碎——面对自己“主人”的要求,他却毫无反抗和拒绝的能力,他在第二章的纠结,越发暴露出他的无能为力,这和他在前一章中在关键情节上的力挽狂澜形成强烈的对比。而在第三章中,当他自动暴露自己的秘密时,玩家才会知晓在残酷的现实面前,他不但是无能为力的存在,而且还背负着沉重的痛苦。英士打算独自一人默默地背负上一切,但他的这份坚强,在残酷的现实和他自身的矛盾面前反而显得更加让人心痛。在共通线中,英士自始至终都试图仅靠自己来解决所有的问题,但是作为屏幕前观察着他的玩家都能明白到,他所陷入的困局仅靠他一个人是没法解决的。
因此,当第八章那个堪称本作最为恶意的选项出现在屏幕时,恐怕纠结的不单是英士本人,作为旁观者的玩家也会陷入难以抉择的地步吧。这个选项的意义不仅是让英士及玩家产生纠结,更重要的将一个残酷的事实如同一巴掌般打在玩家和英士的脸上——仅靠英士一个人是根本解决不了他的困境。所以,当第三个选项出现时,英士最终承认了自己的“弱小”,选择依靠他人的帮助来实现“约定的HAPPY END”。第九章的选项也同样如此,当英士再次试图仅靠自己解决眼前的问题,反而迎来他的“BAD END”——他所相信的事物被彻底粉碎,并从根本上否定他所做的一切。最终,借助他人的努力,得到成长的英士终于可以直视自己过去的儒弱,曾经引发出悲剧的他也在故事的最后亲自与红叶作最后的了断。
相对于前作日常比较沉闷的毛病,本作在日常上的描写就有了很大的提高,而在伏笔回收上,依然是惯常的风格——看似毫无关联的碎片,最终都将收缩在一起。
当然缺点还是依然存在,一是本作的几条个人线基本都是充话费赠送的级别,虽然可以理解成ルクル表达对第八章的前2个选项所换来的“HAPPY END”毫无意义的意思,毕竟前作个人线“敷衍”的原因还是有剧情设定的根据,到了本作还是用这一招 就有点难以让玩家接受了。二是部分人物的形象描写不够深刻,比如作为故事核心人物之一的小夜因设定关系而长期处于故事外围,另一方面就是人物的很多举动虽然确实符合角色的形象,但玩家理解到和能接受是两码事,最终反而让本作中的几位配角比起几位主角更让读者更为深刻。第三点就是本作比较缺乏比较让人眼前一亮的场景,前作的几个名场景恐怕不少玩家都心中有数了,而本作的几个场景因为氛围的不足导致火候不够,加上画面的崩坏使到感染力进一步减弱。
总的来说,本作和前作一样依然属于比较挑人的作品,而且两者在风格上也有所不同,因此冲着前作风格慕名而来的部分玩家会感到失望也在所难免,但对于喜欢ルクル作品的玩家来说,这杯苦涩的咖啡还是值得一尝的。
结语
作为同样是近几年“知名度”攀升的写手之一,ルクル的作品也同样摆脱不了争议之声。而到本文发稿为止,「ウグイスカグラ」的第三作『空に刻んだパラレログラム』应该已经发售了吧(其实已经快过去一个月了),对于ルクル这次的作品又会带给玩家何种特别的“体验”(画崩的桐叶和BUG),笔者也很期待。
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