1、先请海原老师向中国的粉丝们简单地介绍一下自己吧。
大家好,我是Liar-soft旗下的脚本家海原望。这次有机会得到中国的各位朋友们认识,我感到非常地荣幸。
2、海原老师,至今为止您参与创作或自主创作了一些作品,其中您印象最深刻的是哪一部?在您创造的角色当中,给您自己留下最深刻印象的又是谁呢?
我印象最深刻的作品是自己第一次主笔的游戏《童话镇魂曲》。这是我所属公司的作品,公司也允许了我去创作自己想创作的内容。在这之前我没写过游戏,不太熟悉,很多地方处理得不好,但某种意义上来说可以算是很纯粹的一部作品。
我印象最深刻的角色是《童话镇魂曲》里的爱丽丝。大家小时候肯定都有过中意的旋律在大脑中反复播送、沉醉于特定的话语和肉体感觉之中的经历,而我将这种无秩序、无重力的幼年时代的余韵投射到了这个角色上。
然后就是《寻蝶者》(Butterfly Seeker)里面的山之内善哉了。《寻蝶者》原本的目标是创作出逻辑缜密的作品,但结尾处却突然像是违背了宗旨一样,冒出他这样一个角色。
爱丽丝和山之内善哉这种受右脑操控的角色很容易书写,他们就是所谓的“会自己活动起来的角色”。这样的角色还有《真相的噪音》里的黑月沙彩和《寻蝶者》里面的早乙女羽矢。
3、说到海原望这个名字,大家就会联想到悬疑、推理这些关键词,不过您的作品其实各自还是有各自的特色。比如《童话镇魂曲》就更重视悬疑感,而《真相的噪音》则重视推理。《寻蝶者》则相比本格推理更重视伏笔回收。您是怎样平衡作品风格的呢?
《童话镇魂曲》和《真相的噪音》是我很久之前就酝酿过的作品,所以没怎么考虑风格上的平衡。
不过《寻蝶者》是在《真相的噪音》完成之后立刻创作的,所以我在有意回避直白的推理作品。但是话说回来,如果真的要这么做的话,或许我一开始就应该放弃悬疑这个主题,可是反向利用蝴蝶效应这个点子实在是太棒了,我舍不得放弃。
因此,我最后选择了轻推理、重搜查的类似犯罪悬疑片的风格。
4、FD一般来说都是围绕着正篇角色写后日谈,而《童话镇魂曲》的FD写的是正篇的前传,《寻蝶者》的FD是正篇的后日谈,但内容却是让新的角色登场讲新的故事。您在不同的FD当中采取了不同的故事结构与人物选择,能说说其中有什么用意吗?
《童话镇魂曲》的FD,是因为我本来就很想写前传,所以自然而然就那样写了。
至于《寻蝶者》,我是去咨询了SILKY'S PLUS的意见,所以才选择的后日谈。
我自己提出的意见是去写主角和各女主角卿卿我我的日常生活,或者拿正篇里面没有角色路线的角色写一段悬疑剧情,最终对方给我的意见是写新的女主角。
一开始我是打算拿在正篇露过脸的角色做女主角的,但是写起来很困难,所以最后干脆重新创造了音无凛子这样一个角色。
5、从《寻蝶者-混沌噩梦》(Butterfly Seeker:Chaos Nightmare)到《徒花异谭》,已经过了将近两年。除了《徒花异谭》之外,您还在同时参与什么项目吗?或者您有什么最近准备开始的项目吗?(希望您能在可以说的范围内透露一下!)
都是些还不能公开的项目。
不过今后我也会献上各式各样的作品,希望可以得到各位的支持与鼓励。
6、这次您和Aniplex联合制作了《徒花异谭》,请问这样的合作关系是怎样建立的呢?
Aniplex找到我们,希望能打造一个新游戏品牌。我非常荣幸地在这样一个项目当中承担了写脚本的工作。
我非常喜欢视觉小说游戏这样的作品形式,对视觉小说、美少女游戏很有感情,在现在这样一个时代,Aniplex愿意相信这种作品形式蕴含的可能性,我对此感激不尽。
7、《徒花异谭》是Liar-soft和Aniplex联合开发的游戏,你们最后是怎样确定的选题呢?
首先是由Aniplex提出了主题:“和”,我以这个主题为核心,想出了大概四种不同的题材。
印象里我是凭直觉提出了几个包括“叛逃的忍者”、“乡下的陈规”之类的带有日本风土人情的题材。
最终被采纳的是“有关日本民间传说的故事”,所以最终我们创作了《徒花异谭》。
其实当时这个题材是最不具体的,所以会被采纳或许是因为对方从中感觉到了拓展的可能性吧。
8、《徒花异谭》是否能算您第一次执笔的短篇作品?和至今为止的作品相比,您觉得创作这样的短篇故事有什么不一样的地方吗?您在创作过程当中遇到过什么样的问题,又是怎样去解决的呢?
《徒花异谭》确实是我写的第一个短篇,和之前写长篇时的写法非常不一样,光是这一点就让我费了不少神。
黑笔、白姬这两个角色我倒是很快就敲定了,但是故事结构我一改再改,给Aniplex添了不少麻烦,甚至有一次已经确定好整个故事流程,但是因为设定太过繁杂,导致故事也不够利索,所以干脆全部推倒重来。
其实《徒花异谭》就是把这个推倒重来的故事摘取了一节,然后扩写而成的。本来我们长时间的努力都要付诸东流,但是由于Aniplex恰到好处的建议,我们才成功地让原计划扔掉的内容重获新生。
9、在《徒花异谭》当中,您再次和大石龙子老师合作了。这次与她合作有没有遇到什么新的挑战呢?
这次的主题“和”,对我和大石老师来说都是在挑战新的路线。
大石老师为了绘画,搜集了不少素材,学习了不少方法,例如如何画和服等,想必她肯定费了一番苦心。每次和她交流工作的时候,我都能感受到她认真、诚恳的态度。
她的这番热情,只要各位看看她的画应该就能感受到。看看那富有激情的粗犷线条和那充满细节的细腻线条,只有大石老师能画出这样一个兼容并蓄的世界。
至于我的话,因为参加过《花魁艳红》、《帝都飞天大作战》等作品的创作,所以也不算没有创作过和风作品的经验,但是这次我有意改变了自己的书写方式。
这次的作品在情节安排和文字风格上,我的目标都是要利用好大石老师的画,以拿出更好的表现力。
当然,游戏创作是一个同时推进的过程,我写完脚本比她画完画要早上不少,但在我执笔的时候,总会收到精彩的画作,它们给了我丰富的灵感。
为了和大石老师的画相称,我做了华丽的色彩描写和激昂的情感表达,希望各位能从中获得文画合一的精神体验。
10、《童话镇魂曲》的正篇与FD稍稍提及了外国童话,而这次的《徒花异谭》则以日本的民间传说为核心,这是因为您本人对这些东西感兴趣吗?(笑)
我喜欢童话故事的程度跟正常人差不多,还远算不上沉迷其中。
小时候我会一天到晚读绘本。
那时候我最感兴趣的是,不来梅乐队在故事高潮时的合唱被描写为“各种叫声合在一起,听什么就像是什么可怕猛兽的声音一样”,那这声音实际听上去究竟是什么声音呢?
遗憾的是,至今为止我都没听过驴子、狗、猫、鸡的叫声合在一起的声音,如果有这样的合成声音,请让我长长见识。
另外,当时我很喜欢一个叫做《漫画日本传说》(まんが日本昔ばなし)的节目。
我从小就胆小,但又喜欢恐怖的东西,所以这个节目留在我印象里的都是些恐怖的故事。比如“吉作陷阱”、“饭盛山”之类的,我想忘都忘不掉。
11、您至今为止的作品似乎都有着特殊的游戏系统,例如《真相的噪音:收受侦探事件簿》的推理系统与《寻蝶者》里面的食虫系统。不过这次的《徒花异谭》的体验版里似乎没有这样的系统,以后正式版里会有吗?以前的那些作品当中采用的这些系统,您有什么特殊的用意吗?
《真相的噪音》和《寻蝶者》的游戏系统,是通过SILKY'S PLUS高超的技术水平实现的。
我在Liar-soft也提出过《真相的噪音》的策划案,但是这个系统能否实现就成了一大阻碍,所以策划案也被束之高阁,因此我对帮我实现了这个策划的SILKY'S PLUS非常感激。
《徒花异谭》也是由SILKY'S PLUS开发的游戏系统,但这部作品没有特殊的游戏系统。
一开始我计划要做点什么,但是我们通过对剧情的分析和讨论,最终判断这部作品更适合单纯的文字选项。
这类游戏的有趣之处就在于,一边可以像读小说一样看故事,一边又可以探索故事当中的各种可能性,我们希望玩家也能从这样的过程当中找到乐趣。
12、现在许多游戏脚本家喜欢尝试去写小说,您在以前的访谈当中也说过自己对写小说有兴趣,如果有机会的话,您会写什么类型的小说?会是悬疑类、推理类的小说吗?
先不谈有没有实现的可能性,如果有机会的话,我很想写悬疑小说或者恐怖小说。游戏脚本和小说之间有着一定的共性但又有着根本上的不同,但也正因如此,我也想试试能不能写出什么小说才能展现出来的独特味道。
13、现在日本的美少女游戏正在快速拓展海外市场,Liar-soft的《赫炎的印加诺克》前不久也登陆Steam发行了中文版,这部《徒花异谭》也同样面向国外市场销售,您是怎样看待这样的变化的?
首先我要感谢各位玩家对《赫炎的印加诺克》中文版的关注。
日本的美少女游戏潜藏着其他类型的游戏无可比拟的无限可能,希望能有更多的人通过这款游戏认识我们。
14、最后请您对中国的玩家说两句吧!
感谢各位的阅读。
在许多伙伴们的协助下,《徒花异谭》终于完成了。
希望大家在游玩过程中,能回想起小时候穿梭在绘本世界的自己,回想起听过可怕的故事之后做的那个噩梦,在惊喜与期待之中体验故事的情节。
希望能有更多的人通过我们的作品得到快乐!
请大家多多支持!
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