关于《命运石之门》与“时间机器”

文章分类:轻之文库专栏  作者:金一   发布时间:2018-03-19 14:15


时间旅行作为科幻作品的热门题材一直都是倍受青睐,不同时代造成的背景冲突、对事件修改造成的历史改变、各种时间悖论等等,其中任意抽出一个为主题都可以编写出引人入胜的故事。从科幻作品史来看,时间旅行这类作品也是层出不穷。但在动画界,尤其是日本动画界及游戏界,以时间旅行为主题的纯正科幻作品却不是那么的丰富。但有一部作品,虽然发布至今已经有不少年头了,但是热度依然在连续不断的催生新作。或许说到这里不用提它的名字也有很多读者已经反应过来了,这里让我们也玩一个小小的思维穿越,回到2011年,在那时候人们谈论最多的动画是什么呢?答案显然是《命运石之门》。


2010年之后的几年时间里,国内各大小论坛里都会有人冷不防地冒出这样一句话,“el psy congroo”,即使会多国外语的大佬也看不懂其意思,若是问说话的本人则又会得到“这是命运石之门的选择”之类的中二回答,实在是让人丈二和尚摸不着头脑。只有当较真去追查的时候,才会发现这句没人能看懂的话是出自《命运石之门》,好奇去玩了游戏或者看了动画之后很多人就会被它吸引住,进而又会去挖掘其他周边,再进一步落入妄想科学系列这个大坑的人也不在少数。

《命运石之门》能那么这么火就是因为剧情中包含有大量的时间旅行相关内容,而且这些内容不仅仅是在讲述一个故事,更是在字里行间剖析时间旅行对人的情感以及伦理道德所造成的冲击,是少数在叙述时间旅行可行性同时又在探讨时间旅行道德伦理的作品。

在另一方面,《命运石之门》又非常贴近我们真实的日常生活。故事就以秋叶原的日常生活为舞台,好似就发生我们身边。而且,剧中出现的那些名词:CERN(剧中为SERN)、LHC、克尔黑洞、飘升机、布劳恩管这些都是现实世界中所存在的事物或者是理论。《命运石之门》这样处理,拉近了作品和观众之间的距离,真要像凶真那样中二一把,认为这是我们世界真实的事情也并非不可——其实在国内外大有这样的人在。

要将故事模式与设定联系起来必须有合适的故事框架,在这里《命运石之门》这部作品借鉴了许多相关作品的思路,比如未来的反乌托邦社会显然是来自于经典科幻名著《1984》。而就第一作游戏以及TV版《命运石之门》来看,其故事骨架主要是来自两个方面。首先是故事时间穿越的最初讨论以及整体故事骨架的灵感,是来自于2000年网络上真实发生过的约翰·提托事件——真实内容与《命运石之门》系列里面所提到的一致性相当高,从IBN5100电脑到β世界线的第三次世界大战都是来自于这个。

另外,整部《命运石之门》中最感人的段落,就是冈伦反复穿越时间去救真由理的情节。这段剧情其实也是有原形的,不过并不是之前很多人都认为的《蝴蝶效应》,有另一部科幻大作在这段情节上的符合度要高的多,甚至达到了完全一致的水平。而且《蝴蝶效应》虽然在穿越的形式和穿越的结果上有雷同点,但是在剧情内容和思想上就显得完全不同,这些区别在之后的分析中可以看到。


(《时间机器》宣传图,背景上与《命运石之门》有诸多相似点)


这部科幻作品的名字就是《时间机器》,原著是英国小说家赫伯特·乔治·威尔斯在1895年发表的中篇科幻小说《时间机器》,《时间机器》原著改编的电影分别在1960年和2002年两度搬上大荧幕。赫伯特·乔治·威尔斯是科幻史上的一位先驱者似的人物,他的另两部著作《世界大战》和《透明人》也是屡次被翻拍,巧合的是他同时正是反乌托邦类小说的开创者,他的《当睡者醒来时》深深地影响了之后《美丽新世界》、《1984》等作品。就在2017年《命运石之门》游戏制作公司5pb的社长志仓千代丸在自社活动时承认《命运石之门》的剧情借鉴了《时间机器》2002年的电影相关内容,那么这部得到志仓千代丸社长关注的作品到底和《命运石之门》到底有怎样的联系呢?

 

开端,构成时间机器

《时间机器》小说原著可能不是第一部讲时间旅行的科幻小说,却应该是史上最出名的之一。顾名思义,小说主题是时间旅行,当时作者威尔斯刚完成《百万年的人》这一部关于人类进化的科普作品,在作品里他想象过几百万年后人类的样子,因此在《时间机器》中他也设想了未来人类的样子,并且还继续前进到几千万后设想了很多奇怪的生物。原著的未来人类由于阶级对立而分成了美丽不事生产的爱洛伊人和只专注于劳动长相丑陋的莫洛克人,前者虽然生活无忧无虑,却是后者捕食的对象。这种设想是出自威尔斯对当时资本主义社会发展不平衡的一种批判,是对于当时社会阶级对立和矛盾激化的一种夸张。文中主人公后来与爱洛伊人女性韦娜产生了一段恋情,但是这段恋情并没有持续到最后,韦娜在一场大火中丧生。在小说故事的最后,主人公完成了时间旅行,将故事说给了好友记录下来,之后他又进行了时间旅行而且再也没有回来。

以上就是小说原著的剧情,故事整体不长,而且是借第三人口进行的表述,以现在的眼光来看更像是冒险小说而不是科幻小说。不过这也是当时早期科幻作品的共有特征,儒勒·凡尔纳的《气球上的五个星期》、《地心游记》等等,其实原著也都是讲的冒险故事。有意思的是,《时间机器》原著有个非常超前的思想,就是时间是作为世界第4个维度存在的,也是故事中的时间机器所能穿梭于时间长河中的原理所在。而这与之后爱因斯坦确立的4维时空观不谋而合。不过要知道小说是发表于1895年,距离1908年闵可夫斯基第一次提出4维时空观还有13年,距离1915年爱因斯坦发表《广义相对论基础》更是早了20年了,赫伯特·乔治·威尔斯本人莫非也是一位时间旅行者?

由于在那个时代连汽车也只是方具雏形,所以对于时间机器也不可能有太超前的设计。《时间机器》这部作品中的时间机器就是在时间维度上移动,类似于现实生活中开车跑直线一样,只不过不是在空间上移动而是在时间上前进或后退。于是相应的,时间机器无法在空间位置上移动,至于运作原理更是不要去深究了。《命运石之门》中来自未来的时间机器,虽然可以进行空间转移,但主要停靠地点还是在秋叶原电波馆楼顶,也可以说是一种致敬。

当然从现在的视角来看时间旅行的达成方式可就太多了,《命运石之门》里就列举过11种时间机器的可行方式,但都还只是构想而已。其中情况好一点的有数学论证,差一点的就只有一个口头推论甚至是单纯一个概念,和牧濑红莉栖所说的一样,目前都无法实现。不过对于热切期望可以达成时间旅行的人来说,好消息是物理学本身并没有哪条定理否定时间旅行的可行性——至少现在还没有——不过也没有确切可以进行时间旅行的严格理论出现。所以时间旅行这一话题就处在一个非常有趣的状态,既不是民科胡扯也不是现有技术,这才给予各种科幻作品以无穷发挥的余地。

说到底,其实时间机器这个题材,只是配合《命运石之门》原作游戏的一种噱头。作为一款带有恋爱养成要素的日式冒险游戏,玩过的人都应该知道频繁切换存档乃是达成全收集的重要操作,这存档的一读一取,如果对应到现实世界里不正是时间旅行吗?和冈伦的意识穿越反复进行同样剧情别无二致,就是玩家中也大有“我到这个世界线收集一下CG就跳跃”的玩笑话。

所以具体说来,时间机器这个东西原理如何并不重要,只是故事的起因和一个道具,更为重要的是背后所要体现人情关系和伦理讨论。冈伦发明时间机器后所造成的因果混乱和历史改变,最终一步步害到自己和身边的人,连同整个世界都拖入到绝望的深渊的。而在知道一切都是因为自己发送到过去的D-mail所造成的后,他不得不一条一条取消掉之前发送的D-mail,由此又让身边的人失去最重要的记忆。然而最悲哀的还是冈伦自己,他记得一切发生过的事,但每次世界线改变后,他身边的同伴可以说就成了“最熟悉的陌生人”。《命运石之门》的出彩,正是由于这种悲哀感和日常生活背景间的冲突,一个发生在我们平常身边的生死存亡大战。

 

相似性,时间机器与时间机器

1960年的电影《时间机器 80万年后的世界》(国内也译作《时空大挪移》)剧情上大致上是小说的再现,但在细节上就进行了很多改变,而且为了适应当时的科幻氛围和观众喜好加入很多新情节。与原著的不同点首先是主人公终于有了个名字——没错,小说原著的主人公只知道是个科学家而没有名字——就叫原作者的名字赫伯特·乔治·威尔斯。电影里世界是被核武器毁灭了,主人公于是被封在洞窟中只能不断向前刷新时间。就这样来到80万年后的世界才得到解脱,在那里看见莫洛克人捕食爱洛伊人。60年代电影的特色大多是英雄救美,所以这部电影的也就加入了主人公救出了被抓的韦娜,消灭了丑恶的莫洛克人,然后回到自己的时代向友人诉说了这一切。这部老电影在当时的确是很出彩的一部科幻电影,但像很多60年代的老电影一样,这部片子能在人们脑海中留下的符号并不多,唯有那台以黄金为动力的时间机器长期活跃在各种影片的桥段中,甚至于90年代DC漫画电视剧《超人新冒险》中都有其相关出镜。

原著和60年代电影虽然在科幻史独树一帜,但是内涵上却没有什么值得我们大书特书的内容——这主要还是时代差距太远,那时候我们感到新奇的事物,在今天看来却是稀疏平常,而且能够随意地讨论和想象时间旅行,那也要等到80年代以后相关科学理论的出现才大大增强了我们的想象力,无本之木终究还是难以繁盛。真正打动现在观众心弦的还是2002年翻拍的《时间机器》,也就是5pb社长承认借鉴的那部。2002年电影的导演是西蒙·威尔斯,就是原作者赫伯特·乔治·威尔斯的曾孙,他在原著和前作电影的基础上,再次对剧情进行了大刀阔斧的修改,并且真正向电影注入了主题思想。西蒙·威尔斯对这部电影是相当投入,以至于在电影完成的前夕累的病倒了。


(《时间机器》2002中的时间机器,可能是影史上最贵的道具之一)


这次主人公的名字是亚历山大·哈德金,是个狂热的科学家,虽然不像冈伦那样整天把mad scientist挂在嘴边,但也是热衷于一些神奇物品的发明,尤其是众人都认为是异想天开的时间机器。就像冈伦一件白大褂从不离身一样,亚历山大也是一件工作外套一年穿到底,甚至都很少换洗,两者从“设定”上就有诸多相似。

亚历山大本来要于某天向未婚妻艾玛求婚,但就在这个时候他所深爱的未婚妻死于非命。于是以此为契机,亚历山大加紧了时间机器的制作,试图改变过去拯救艾玛。最终亚历山大成功完成了时间穿越,他成功回到了过去,并且将未婚妻带离了她本应被人杀害的地点。但是到了之前未婚妻死亡的时间,未婚妻还是因为其他事故而死。亚历山大于是重复一遍又一遍地回到过去拯救未婚妻,但最后都不能成功,剧中有句很著名的台词大意如下:“我能回到过去一千次,却只能看到她一千种死法”。若是看过此片,听到过这句话,就会对《命运石之门》中“嘟嘟噜”小姐的悲惨命运有很深刻的“既视感”。而且不光是剧情就连死法也异常相似:剧中未婚妻一开始是死于暴徒的枪口下;真由理最先也是死于萌郁的枪杀。第二次亚历山大将未婚妻带离了出事地点,结果还是被新发明的汽车撞死;真由理第二次就是被汽车撞死,第三次则是被地铁碾压致死,都是跟交通工具有关。

之后亚历山大为了探寻他救不了未婚妻的原因,驾驶时间机器一路向前。在经历了月球撞向地球的天地大毁灭后,时间也是一路前进到80万年后。遵循以前的剧情那时候人类同样分为了爱洛伊人和莫洛克人,但与原著不同的是爱洛伊人是留在地球表面幸存者的后代,他们保留了人类的美好一面;莫洛克人则是天地大毁灭时躲到地下空间的当权者后代,莫洛克人社会分工达到了颠峰,作为力量工具的下级奴仆都受首领的精神控制。之后就和前作一样,莫洛克人抓走了亚历山大找到新爱情对象玛拉,而亚历山大决心去救出她。

在一段搜寻之后,亚历山大找到了玛拉,也见到头脑异常特化的莫洛克人首领。首领读取了亚历山大的意识后,告诉了他不能救未婚妻的原因:正是因为未婚妻的死才会有这台时间机器,如果救了未婚妻时间机器也就不会存在,因果如此过去无法改变。在一番搏斗后亚历山大最终消灭了莫洛克人首领,但是因为失去了首领的控制,下级奴仆失去了控制最终在遥远的未来占据了整个星球,文明不再存在。看到未来世界的惨状后,亚历山大终于明白了一点:过去虽然无法改变,但是未来可以,他从过去来到这里,改变未来就是他是使命。最终他牺牲了时间机器摧毁了莫洛克人的巢穴,从而改变了未来,使地球重新成为一个绿色的星球。

2002年版《时间机器》是原著与60年版的揉合重制,但是加入了很多有思想性的内容,比如人存在的意义、过去、未来和现在对于人的意义、时间旅行的因果不可破论等等。除了上面提到的可以清晰辨认出的相似剧情外,这些思想或多或少的在《命运石之门》中有所体现,而这些正是《命运石之门》深刻留在玩家或观众们内心的思考。此外,2002年电影最重要的添加就是主人公亚历山大对于自己所负使命的最终确定,因为这个他才下定决心用时间机器的毁灭换来黑暗势力的消灭,同时自己留下重建文明。《命运石之门》的冈伦也是从一开始的只为疯狂拯救真由理,从而在一个一个相关人的劝说下认定了自己所负的改变未来的使命,并最终打达到了命运石之门进入了一个最好的未来,为此他同样牺牲了自己最伟大的发明电话微波炉(暂定)。


还有一点就是新电影中的亚历山大先后与两位女主角产生过感情,为了去救她们,时间机器分别被创造和被毁灭。《命运石之门》两条世界线的跳跃同样也是分别为了救真由理和红莉栖而选择的,同样起源于时间机器而又终结于时间机器。这一叙事线的确立,多少也可以看出这部《时间机器》对于《命运石之门》原作影响的程度。如果说约翰·提托事件所提供的阴谋论氛围是整部作品的骨架,那么2002年电影《时间机器》所注入的感情和内涵则是《命运石之门》的灵魂。


游戏界面里的时间机器

 

超越,不只是“时间机器”

虽然在不少重要情节上与《时间机器》有着诸多相似点,但《命运石之门》依然有着自己的独到之处,其中最特别的是就其关于世界线的设定,也就是《命运石之门》系列的时间模型。这个模型的设计与之前几乎所有其他作品既相似之处又有微妙的不同:既不像哆啦A梦中那样,只要坐着时光机回到过去就可以任意妄为,《命运石之门》有这世界线收束这一不可抗力;也不像《环形使者》那样过去未来终将形成闭环,未来无法改变(除非没有环,看过电影的自然明白);更不是龙珠系列那样,可以任意创造出完全不同的分支世界线。

从设定上讲《命运石之门》的世界线总是只有一条,每次发生时间跳跃后世界线都重构了。但是,因为作品故事情节的复杂,《命运石之门》的时间线并不是那么的严谨,上面3种世界线的特征可以说都有或多或少的体现。剧场版那变动率0.000001%%的R线就是存在世界线分歧的情况;而因为铃羽的来到,才会有红莉栖避免死亡的情况,因此才造出了时间机器造成了反乌托邦的未来,从而铃羽才会来,这就是环状世界线;最后当冈伦在世界线上“反复横跳”在一定变动率的情况下世界线不发生大的变动,这里所谓的世界线的收束似乎就是单一世界线的情况了。

在这个时间模型中最特别的莫过于世界线的设定。《命运石之门》的世界线是分为主线和支线,每根主线由各自的几条支线构成,支线虽然细节不同但是重大事件的走向是一致的,在同一主线的支线中确定的命运就一定会发生,如果要避免这种命运也就必须要从一条主线跳到另一条主线上才行,在动画中就是从α线跳到β线。这种设定可以说是《命运石之门》的原创,别的作品要改变命运只有可以和不可以两种选项,也既是命定效应和祖父悖论的二选一。《命运石之门》的世界线却是一定程度的可变,因此情节推进显得游刃有余。可以看出《命运石之门》的时间模型设计吸收了诸家之长,而又屏弃了不利于剧情发展的方面,虽然使得原理复杂无比,但整个作品在这方面处理得当,不仅没有成为累赘更是整个作品得以不断更新的动力。

其实这种世界线并不是创作团队拍脑瓜想出来的,这个现实中也是有理论原形存在,那就是混论理论中的分岔图。由于相关理论相当复杂,这里也不便出现大量数学公式,只简要说明下。分岔图说简单点是系统稳定行为的状态图,系统出现混沌都是自变量叠代所造成的,而自变化量的每一次变化都会改变系统的回归周期,在分岔图中反映的就是出现分岔。


空说无用,还是看一张最典型的分岔图。从图上可以明显地看到,第一次分岔后系统就分成了2个不同周期,对比《命运石之门》的世界线,也就是说明世界在一次重大事件后出现了分歧,一条是α线一条是β线,而自变量的变化率当然就是世界线变化率了。每条分岔之后都有一定的稳定度范围,其中的细小支线就是那些主线之下无法改变命运的世界线,想要改变就只有从一个主分岔转移到另一个主分岔上,从图上也可以看出就是要自变量达到1附近。而且如果模型合适,系统也可以分出3条或者更多条主分岔来,其他作品中的世界线自然也可以包含到其中,只不过上图的模型是最简单的情况。因为原理是出自混沌学科范围,所以这种世界线不妨称之为混沌世界线,跟妄想科学系列第一作《混沌头脑》“撞词”,但这恐怕并不完全是偶然。


α线故事告一段落后,电话微波炉(暂定)随着冈伦的命令被解体。2018年4月,以β世界线为舞台的《命运石之门0》将放送,虽然同名游戏已发售了好几年,但依然是万众期待的作品。《命运石之门0》的动画剧情将怎么演绎,现在还并不好说,虽然按照传统基本应该是按照游戏剧情来演的,但如何将不同结局分支的故事糅合在一起还是有很多未知数,何况其中有些剧情恐怕并不适合在电视上出现。另一方面,故事骨架少了时间机器与《时间机器》的支持。《命运石之门》第一作之后的故事虽然少不了世界线变化,但再没有像第一作那样频繁的跳跃,时间机器更多是作为分歧世界合理化的存在,而非推进剧情的核心,故事更倾向于情感纠葛。新的《命运石之门0》将是延续之前的转变,还是早早复活了电话微波炉(暂定),开启新的时间冒险,这些只有等4月以后才能知道了。

《命运石之门》的故事产生于“时间机器”,却不拘泥于“时间机器”,对此的超越乃是这部作品长盛不衰的奥秘所在。《命运石之门》不仅仅是“一”部科幻作品,每一条世界线都可以演化出一个全新的故事,只要乐于去幻想,冈伦和他的伙伴们就可以在世界的舞台上一直扮演下去。以2010年7月28日为起点,不同的时间分歧,正在我们的头脑中分化着。



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