【轻库娘的灵魂拷问】从美少女游戏到悬疑推理——游戏剧本界的鬼才打越钢太郎访谈

文章分类:轻之文库专栏  作者:二爷、银の翼、羽毛   发布时间:2020-02-25 18:43



Q:感谢打越老师接受本次采访,首先麻烦打越老师向中国的各位粉丝自我介绍一下。

打越钢太郎(以下简称打越):大家好,我是Tookyo Games的打越钢太郎。没想到会有这么多记者朋友到场,我很荣幸,谢谢大家。简单和大家介绍一下,今年发售的《AI:梦境档案》是由我担任导演以及剧本,今天请各位多多关照。


Q:这次的新作《AI:梦境档案》当中有几条支线设定特别难受,请问打越老师对这种设定是有什么特别的考虑吗?

打越:我认为剧本的重点应该就是煽动玩家的感情。我自己写的时候也会对角色渐渐产生感情,所以要让自己写的角色遭受惨痛的事情我也很难受。不过正因为经历了这些,才能再度站起来挽回局面迎接一个好结局。我也明白这一连串的展开避免不了一些残酷的内容,不过这也是为了让剧情表现的有意思,所以我基本都是这么去写的。



Q:中国的粉丝应该是从《EVER17》开始认识打越老师的,不过您最初参与剧本是《秋之回忆》。不知道您现在感觉当初写GALGAME的剧本是怎样的心情呢?

打越:正如你所说,我最初是给GALGAME写剧本的。这段经历也为我制作AVG游戏打下了基础。比如说现在发售的《AI:梦境档案》也是分歧剧情,有5条路线。这就跟当初在《秋之回忆》中有5名角色途中会产生分歧一样,其实结构上是完全一样的。像这种表现方式无论是GALGAME还是AVG游戏都很常用了,我也在这种基础当中学习到了很多。如果有机会的话,我也想再做做美少女游戏看看。


Q:打越老师至今创造了不少惊人角色,请问您自己最喜欢的角色是哪位呢?

打越:这很难回答啊。虽然每次制作的游戏中登场的角色我都喜欢,不过果然还是最近的《AI:梦境档案》中的角色给我印象很深刻。比如说瑞希、瞳绊、伊莉丝,虽然全都是女孩子。总之AI的角色都给我印象很深刻。另外我听说中国的玩家也很喜欢瑞希的剧情,觉得很感动。希望还没玩过的朋友可以去玩玩看。


Q:在《AI:梦境档案》中有很多有趣的梗,其中包含了一些搞笑或是成年人的梗,还有一些限制级的梗在内。《AI:梦境档案》本身是一个相对严肃的故事,您又是如何把这些搞笑的元素加进去并且也让很多中国玩家也能读懂这些元素的呢?

打越:我最开始制作AI的时候,是打算做成很严肃的故事。用动画来比喻的话就是《心理测量者》那种感觉。不过创作途中我觉得游戏流程本身就很长,如果全都是严肃的内容玩家很容易腻。所以就决定加入一些搞笑和成年人的要素进去。不过内容上的平衡用语言很难表达。简洁的说就是自己一直在写剧情,先持续一段搞笑的内容接下来就来一段严肃的剧情,持续了一段严肃的剧情后就再来点福利的内容。基本就是保持这种感觉去创作的。


Q:打越老师的作品从十几年前就已经引进中国,在国内也有一大批老牌粉丝。这次各位粉丝能第一时间买到老师游戏的中文版是一件很幸福的事情,但是打完之后有一种意犹未尽的感觉。想请问老师有没有计划再制作像《Remember11》那样比较有深度又耐人寻味的作品呢?

打越:《AI》续作的话,如果粉丝的呼声大或许可以实现。我也想再制作《Remember11》这样的作品,不过现在希望能让各类玩家都可以开心的游玩。像《Remember11》这种剧情很难懂的作品能让核心粉丝很开心,不过也是希望可以让边缘玩家也愉快的游玩才制作了《AI》。所以说我也是既想创作《Remember11》这类作品,也希望今后能在像《AI》这样的作品中加入这样的元素。



Q:打越老师在一些游戏当中会通过视角的设定来隐藏一部分剧情的真相,但是有些游戏中一些信息是只有玩家知道而游戏主角并不知道的。在这样的设定下玩家究竟是扮演观察者还是扮演主角来进行游戏的?您又是如何处理代入感的问题的?

打越:这个提问很有意思。我最开始这么做是在制作《秋之回忆》的时候,当时我被玩家喷的很惨。他们说GALGAME的主角和玩家是同一个人,所以玩家所想的事情应该和主角同步才行。这件事一直在我脑子挥之不去,于是我之后做游戏时就让玩家在当前的线路了解到这条路线之外的信息,觉得这样会很有趣。所以才会发展成现在这样的表现手法。也就是说正因为过去发生过这样的事情,我才开始在剧本中设计这样的结构,这是我的一种执着。


Q:去年Tookyo Games成立时公布了4个新作,请问打越老师目前是全都有参与吗,还是只参与了几部作品?这些作品的制作进展如何?

打越:并没有全部参与,只负责了其中一个《死亡行军俱乐部》的剧本。剩下3个作品,有一个稍微参与了一点,其他2个作品并没有参与。关于游戏制作的进展,请等待官方的表发。



Q:听说明年发售的《死亡行军俱乐部》会是打越老师和小高老师最后的死亡游戏,能否告知一下这个“最后”是什么意思?是不是因为不希望一直局限在悬疑作家里呢?

打越:并不是这个意思,最后的死亡游戏这句话是小高老师说的。我和小高老师在SPIKE CHUNSOFT工作的时候,我在做《999》而他在做《弹丸论破》。并没有事先商量过什么,只是刚好碰巧都在做死亡游戏类型。所以大家提到小高或者打越肯定就是死亡游戏,于是我们两个人想既然要一起做死亡游戏,那就把这当作最后一次制作死亡游戏吧。虽然说是这么说,搞不好今后还会制作的(笑)。


Q:打越老师一直制作“悬疑游戏”这一类型的游戏,请问您有没有使用什么只有游戏才能表现的手法吗?

打越:我一直都认为要做一些游戏才能表现的东西。比如在《善人死亡》中使用流程图进行跳跃,把游戏的系统本身作为故事的机关。我一直都是保持这种想法去做游戏的,所以即便在制作其他游戏时我也会很习惯性的去这么弄。


Q:本次在Steam上刚发售的《AI:梦境档案》在日本之外的评价也很高,是不是制作的时候就考虑到海外市场了?

打越:是的,从制作《999》的时候我就开始考虑海外市场了。这次从一开始就决定好在中国同时推出中文版,所以这次在制作中确实是考虑到中国的玩家去进行制作的。


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