“異議あり!”
——对于各位游戏发烧友来说,看到这个词组之时,脑内第一反应出现的多半是一个梳着刺猬头、穿着蓝西装、有事没事就爱伸手指人的形象。特别是《逆转裁判》系列的老粉丝,连其名字都能倒背如流。
成步堂龙一——作为几乎贯穿整个系列的灵魂人物,其充满勇气和正义、始终坚持捍卫法律尊严的信念是玩家们最为欣赏的品质所在。虽然经常有莫名其妙事件找上门、甚至多次使自己和身边亲友陷入生命危险中,但最终总能化险为夷、凭借亲友们的帮助和自己的智慧揭露出妄图逃脱制裁的凶手,义正言辞地喊出“異議あり!”将罪人送上法律的审判席。
日常懒散闲适、时而笨手笨脚、面临危机时又总能力挽狂澜,极端反差的人物形象却显得非常的“接地气”,成为系列中最受玩家欢迎的角色。而数次将不可能化为可能的超强实力或者说运气,在故事本身的世界观中也是传说一样的存在。甚至一度将成步堂拿下主角位的《逆转裁判4》获得了诸多的负面评价,其影响力可见一斑。而本次即将推出的《逆转裁判—成步堂合集》收录了成步堂龙一最为活跃的前三部的故事,各位成步堂的粉丝们可以再一次领略他的传奇轶闻。
不过,游戏终归只是游戏。抛开情感代入,单纯以上帝视角去看的话,游戏的目的是为了让玩家破关才设置了各种线索和引导真相的推论。现实中的探案和法庭辩论虽然不一定有惊心动魄的故事,但绝非仅仅三两个人的组合就能侦破。那么我们不妨看一看,《逆转裁判》的探案和现实中的那些相同与不同。
首先我们先简单梳理一下,《逆转裁判》给我们留下的是怎样一个印象。
作为一款文字推理游戏,《逆转裁判》采用的还是一套固有的流程,即由:日常对话——事件发生——搜索证据——法庭辩论这几个区块构成。在每个章节开始时会由一系列的对话演出推动着玩家前往各个地点,直到事件发生后便开始侦破的部分。
虽然说侦破部分才是一个单元的高潮所在,但一些玩家包括笔者自己其实更喜欢日常对话部分。《逆转裁判》虽然是一款法律辩论游戏,但并没有将气氛整的死气沉沉,恰恰相反登场的角色们都有着自己独特的个性,并以诙谐夸张的方式表现出来。像前文提到的我们的第一主角成步堂龙一,在日常中就可以看到他被各种奇葩人士纠结为难的搞笑场面。
而系列的第一女主角,成步堂的铁杆助手绫里真宵,看上去迷迷糊糊的小女生又会经常爆出很多“感觉好有道理”的名言。比如最经典的“拉面有拉面的胃,带骨牛排有带骨牛排的胃”不禁让人怀疑那纤细的身板是怎么塞的下那么多食物,还有你为什么吃那么多都不带长肉的?
除此之外,像是爱惹麻烦却一片赤子之心的损友矢张政志、常态高冷但意外是吐槽役的御剑怜侍、生性机枪嘴皮子但凡露脸就会让现场所有人“破功”的大婶大场香、经常马虎办案导致“等着看好戏”让人怀疑甚至还有没有工钱能活下去的大条刑警糸锯圭介……如此多的魅力角色们,恐怕一整张纸也难以全部罗列。《逆转裁判》中每个登场人物,都用作者所赋予的独一无二的“灵魂”,共同编织成了一个个曲折刺激又难以忘怀的故事。
而探案和辩论的部分,除了紧张刺激的故事对白之外,还有一个重要的因素笔者将其称为“节奏”。这个“节奏”并非是指故事起承转折的把控,虽然此点也同样优秀,但《逆转裁判》更通过音效和场面的运用,将单纯的唇枪舌剑辩论的文字做出了“打击感”。不得不佩服卡普空不愧是动作游戏的天尊之位。
在取证阶段,一般都要通过和不同的人物谈话来收集线索。但一些立场特殊的人物会闭口不谈,体现在游戏视觉上就是成步堂看到的“心锁”。此时需要玩家出示对应的证物或证言来击破“心锁”。在此阶段出示证据的时候会有一句“くらえ!”的语音。如果出示正确伴随着一声碎裂音对方的心锁便会解除一个。当然错误的话象征自己“血槽”的那个绿条便会boom的一声扣除一部分。在后期的高潮剧情里还会有心锁连续击破的场面,配合炸裂的音效的视觉观感真心会让人产生这是个动作游戏的错觉。
而到了法庭对决的部分,这份“打击感”的感受会更加强烈。首先在法庭对峙之时,各方角色都会有丰富的肢体语言来进行配合。像是最经典的拍桌子,还有诸如抽鞭子、丢咖啡杯、弹空气吉他之类和法庭气氛格格不入的奇葩动作。光动作还不算,对应的音效配合也一个不缺。“砰”、“啪”、“叮”、“滋啦”等拟声词与角色动作时机完美结合,完全一改法庭给人带来的死气沉沉的固有印象。
而在辩论过程中也是热闹非凡。按照游戏的流程,法庭辩论阶段先是要对证人进行“威慑”,引导出具有破绽的证词,再用手头证物将其指正。威慑的时候一句中气十足的“待ってだ!”颇有“一语惊醒梦中人”之感,将装糊涂或者真糊涂的证人思路拉回正轨。“異議あり!”则用手头证物来驳回证人的谎言。而在法庭上的“くらえ!”是作为“开大”的口号,也即是“逆转”之时。一般喊出这句的时候,成步堂都会拿出一个极具关键性的证物甩对面一脸,从而扭转当下的窘境。接连不断的口号连发,再加上双方各种动作不断,倘若把声音开大,听着那噼里啪啦不间断的音效你再和旁人说这是个文字推理游戏,估计没人会信。
一群奇葩乖张的能人异士,因缘际会卷入一桩桩出人意料的案件。在法庭上时而令人捧腹时而又让人皱眉。而每一通的嬉笑怒骂过后,案件的真相总能引发一次次的思考。《逆转裁判》给人的印象就是如此一个严肃又活泼、搞笑又紧张的游戏。
那么,说完了我们对游戏的认知,就把目光拉回现实。简单看看《逆转裁判》和现实中的法律究竟有何不同吧。
首先最大的不同……自然是真实的法庭不可能那么热闹的。要真像游戏里那么搞,那么很快你就会被法警请出去,严重的还会给个“蔑视法庭罪”。所以抽鞭子喝咖啡是绝对不可能的,更不可能会有让被揭穿罪行的犯人突然变身的魔法。即便是最基本的拍桌子都不行,国内还真就有一位律师因为情绪激动拍桌子而被罚款。除此之外,游戏中涉及到相关法律的部分,为了剧情行文和游戏机制方便,其实也做了相当一部分的虚构。
系列玩家们都知道,基本上每个案子都集中在游戏内的几天时间内解决。这也是整个“逆转”系列的的核心制度。在本故事的世界观里,自始至终都围绕着一个虚构的法庭制度展开,即“序审法庭”。要求检控方与辩护方需要在三天之内完成案件的审理,确认被告是否有罪。若确认有罪则交由更高司法机构审理。其设立的目的在于为了解决法庭原先拖沓的办事效率而出台,但其只求效率的做法,实则更加促使滋生了诸多的冤假错案。在“逆转”初代里,初期登场的御剑怜侍,以及其师傅狩魔豪的“一切均以指控有罪为目的”的方针,便是此等制度下的产物。我们在剧情中也可以认识到诸多此种法庭制度下的受害者。
因为此项设定,基本上每件案子都把故事时间线限定在3天之内。从游戏机制的角度讲,此设定不过是为了限制游戏流程。如果和现实一样一个案子拖上个把月,那么游戏容量和玩家的时间都会爆表。但是如果将其认真的思考一下,不免有些细思恐极。然而现实中确实存在着因快速结案而出的冤案。比较有代表性的便是90年代初期震惊日本的“足利事件”。
1990年,足利县的一名女童在停车场内失踪,随后不久便在附近河边发现了女童的尸体。而当年就职于附近会社的菅家利和先生,由于与同事不和被恶意举报,导致被列为嫌疑人。警方在没有任何证据和许可的情况下便对菅家利和进行逮捕和突审。并将未进行精密坚定的DNA标本作为证物。最终在连续审问的压力下,菅家利和屈打成招,在自供书上签了字,并被判处无期徒刑。判决下达后,菅家利和不断进行着上诉,但各等级法院均认定DNA鉴定结果无误而驳回上诉。一直到2008年末,才重新进行了DNA坚定,结果显示与案发现场并不一致,才真正洗清了菅家利和的冤屈。
而日后菅家利和回忆的时候,明确地指出了在审讯中,警员对其施加的暴力逼供及用失实证物恐吓的手段。此等不顾一切只为指证嫌疑人有罪的作风,简直和“逆转”中的狩魔豪如出一辙。虽然多年后冤屈终于大白于天下,但这十几年中对冤案者造成的身体和心灵的创伤,以及失去的年华,是无论如何也绝对无法弥补的。即便说正义会迟到不会缺席,我们还是会相信,随着制度的不断健全,终有一天,正义不会再迟到。
在《逆转裁判4》的结局部分,出现了新出台的“裁判员制度”。即在法官审判完毕后,再由旁听的6名裁判员进行统一仲裁,来判定被告有无罪行。在游戏中此选项决定最后的结局。不过,玩家所扮演的裁判员经过前面一系列明提暗示之后其身份昭然若揭,除非刻意否则不可能会选错,错选的结局也是一个很短暂的GAMEOVER结局。
现实中的确有着这个制度,但在《逆转裁判4》出品的2007年,此制度还处于提议状态。真正实施其实是在2009年。可以说《逆转裁判4》提前给大家上了一次普法教育课。
但是,相对于现实中真正的“裁判员”制度,游戏里还是有着一定程度的歪曲。现实中的裁判员是完全随机选出的。首先要从辖区名簿中抽取,之后依次通过选举委员会和地方法院的删选,最终从数十人中筛选出没有案底且有独自行为能力的成年公民来担任。而游戏中我们根据最后的结局可以看到,裁判员都是由成步堂选出,且包含了和案件有明显直接关系的人士。这是绝对违反裁判员制度的规定的。
不过,随机选出并不代表绝对公平。由于对裁判员的选拔只考虑有没有前科,并不涉及个人素养和法律常识的问题,有些时候会导致裁判员的观点左右案件的审判。在日本也确实出现过由于裁判员的个人情绪介入,使得被告人得到了远高于罪行的刑罚这样的事件。自此日本的民众也开始思考,裁判员制度是否真的有利于法律的安定。此制度在游戏里也只在4代出现了一次,相信制作方或许也认真思考过,它是否真的有不可替代的必要性。
不过《逆转裁判》里和现实最大的不同,应该上升到“世界构成”的层面了。在整个故事里,始终贯穿系列的一个要素是“灵媒”。顾名思义,就是运用通灵的超能力,将已死之人的灵魂呼唤到现场,从而进行审讯或协助侦破的手段。历代主角和助手均有“灵媒”的能力。比如绫里真宵和春美可以呼唤已逝的绫里千寻附身的能力,多次直接参与到剧情中来解开僵局。主角成步堂从2代开始必备的勾玉具有看破“心锁”的能力,二代目主角王泥喜法介的腕轮则有看穿对手细微动作的“心眼”功能,此等超能力均是破案的关键。甚至可以说,如果没有“灵媒”,“逆转”系列里80%的故事都无法成立。但并不代表故事里的人物们就完全依靠灵媒,灵媒的关键用法还是在于对一些冤假错案和陈年旧案在“死无对证”的情况下指出一条路,在故事本身里也算是一种探案手段。
如我们所知,日本是一个崇尚神学的国家,认为万物皆有灵是日本人的共识。因此,日本民众并不避讳生死之事,有相当数量的房屋与家族陵墓建在一起。在日本人看来,这恰恰是一种受到祖先庇佑的象征。
虽然现在社会的主流思潮是唯物主义,但也始终存在着一些人类目前无法解释的超自然现象。所以对于“灵媒”侦破案件这种事,现实里听起来或许会很荒谬,但放在游戏里的话却意外的很说得通,甚至还有一些浪漫主义色彩。当然,从唯物主义的角度来说这是难以置信的。毕竟在当下的认知里,一个人的死亡对于生存者来说就是彻底的遮断。如果真的能有某种神秘力量可以超越生死传递信息,那么至少对死者的亲友来说是最好的慰藉,而对心怀叵测的不法分子们,就是比法律更为严苛的审判。
不过,不管是有着超乎寻常的头脑或运气总能逆转绝境,亦或是真的有超自然力量能洞悉常人所不能及之事物,游戏中的主角们始终是运用法律惩恶扬善,作为弱小者和正义之士坚实的后盾。现实中或许没有能人异士能突破层层包围华丽逆转,但我们始终坚信,法律所代表的的权威和尊严是不可撼动的。邪恶终被制裁,正义必将胜利是亘古不变的真理。也正因此,游戏和现实中的律师们,面对每一件罪恶之时才能真正以发自内心的勇气,响亮的喊出那句:
“異議あり!”
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