《旅行青蛙》,日语名《旅かえる》,是一款模拟宠物养成+旅行收集的手游,于2017年12月6日在日服首次上线。面世初期默默无闻,却在一个月之后引发巨大反响,在日本和中国都成为一款现象级游戏。众多男女老少争相加入这股“养蛙”风潮,并在口耳相传中编织成属于各自的“育蛙”心得。纵观整个手游界,模拟宠物养成和模拟旅行的的游戏都不算少,为何只有《旅行青蛙》能脱颖而出?这次就和各位“蛙爸妈”们一起,来聊聊咱们的“呱蛙子”是怎么让人放不下心的。
“任性妄为”引发情感牵挂
如果跟你说一款游戏给玩家的操作权近乎与零,恐怕你不会选择去玩它。然而,放到别的游戏里可能是鸡肋的“不可操作性”,恰恰就是《旅行青蛙》引起玩家重视的重要因素之一。
这游戏的玩法可谓是“学龄前”的水准:收拾下门口循环生长的三叶草,用三叶草作为货币在商店买东西,将买好的东西给青蛙打点好,等它出门回来给你带照片和礼物,以及接待下偶尔来访的动物客人。虽说看起来也挺丰富,实际上总结起来就两个动作:“点击”和“等待”。除此之外你连场景的大院都出不去。而游戏的主要任务“旅行”,则完全交由青蛙本身进行。何时去、去哪里、何时回、带不带礼物,完全是随机决定,用人性化点的语言就是“看它心情”。
虽然有着如此“任性”的性格,这只青蛙的动向却引发大规模的关注。原因就在于,游戏用了一个很巧妙的情绪操作手法:作为游戏中不可或缺的“奖励反馈”,即本游戏的“照片”和“特产”的获得被设置成了随机制,而这随机的奖励获得又包含在随机发生的行动中,使得整个游戏的收集行为都彻底的随机化。《旅行青蛙》通过这种随机树状的奖励机制,模拟出了一种“无法捉摸又让人时刻牵挂”的微妙情绪。又通过把操作感降到最低,使得玩家不能支配游戏角色,情感依托缺失,只好通过和其他玩家交流来倾诉游戏体验,从而形成网状传播,配合手游用户本身基数大门槛低的特性呈爆发性扩散。虽然不知道游戏的原作者是否有研究过心理学,但要说《旅行青蛙》是一次成功利用心理学的传播营销,笔者觉得并不为过。
“说走就走”勾起年少激情
从前有这么一句话曾经深入人心——人的一生一定要有两次冲动:一场奋不顾身的爱情,一次说走就走的旅行,然而对于我们绝大多数人来说,现实的制约使得我们并没有“说走就走”的条件。曾几何时,我们又何尝没有想过这样的生活?然而生活中需要牵挂的实在太多。年少需要求学苦读,年轻需要奋斗事业,步入中年又要成家立业,等真的有一天一切都不需要操心的时候,或许已经就在淡然的岁月中蹉跎了时光。正因如此,几年前的一张“世界那么大,我想去看看”的辞职信才引起万人喧嚷。实际上,有一部分玩家确实将自己的心境带入到了小青蛙的旅途中。要给“说走就走的旅行”找一个代言人的话恐怕非它莫属,甚至连个“走”字都没有说,悄悄地它走了,正如它悄悄地来。这种令人欣羡的生活态度正击中了渴望自由却要为生活奔波的年轻人们的点。实际上,《旅行青蛙》的主要玩家群,也正是集中在还没有来得及“去看看”就不得不埋头生计的人群之中。
“佛系养蛙”转变游戏思路
近年来,MOBA类游戏渐渐成为新兴主流。PC端以《守望先锋》为代表性开局作品,直到火爆全球的《绝地求生:大逃杀》出现,而手游端则由《王者荣耀》一直作为排头领跑。在两方共进之下,整个游戏圈一夜之间百花齐放,MOBA四起,乃至于想找个不带对战竞技类的游戏竟然都有点吃力。在这种环境下,《旅行青蛙》则反其道而行,秉持“佛系”作风,在充斥各种“你死我活”的当今业界之中可谓一股清流。
本作其实可称为一款“反成功”的游戏。即便是其他的旅行模拟游戏,也有诸如“游历N个景点”、“获得N种礼物”之类的目标任务。而《旅行青蛙》并没有给玩家设置任何具体的目标。虽然有收集机制,但并不会标注完成的进度或是给予其他奖励,因此也不会引发“完成任务的成功感”,减少了玩家连续游戏的欲望。
在角色的行动方面,作为一个“电子宠物”性质的游戏,青蛙却没有任何需要照料的数据。不需要吃饭喝水,也不需要服药看病,玩家唯一能“照料”的就是它的行李包。虽然出行的地点一定程度上受到携带道具的影响,但即便忘记给青蛙打点行李,它也会按照没有行李的模式自行出行和归家。加上其本身的简洁操作和随机道具,几乎不占用玩家的任何时间,甚至是是暂时卸载了都不会影响游戏的进程。作为玩家只需要“想起来就看看”即可,真可谓将“好、可以、都行、没问题”的“佛系”作风发挥到了极致。
随着主流游戏玩家渐渐步入中年,越发没有时间和精力去打动辄几十分钟的竞技游戏,以及几十小时起的大型单机。这类不占时间又短小精悍的休闲作品,既满足了中年玩家体验游戏的心情,又不占用过多的个人时间,还能通过各种萌系画风治愈疲惫的心灵,可谓一举多得。会成为新一代宠儿也就不足为奇了。毕竟,游戏最根源的意义仍然是娱乐,而不是非要跟谁比个胜负高低呢。
“情感共鸣”另辟低槛蹊径
有一个传言说,《旅行青蛙》其实是日本开发的一款“生育意愿测试器”,若连续游戏超过一定时间则会收到后台发送的一封鼓励生育的邮件,以此促进年轻人们的生育意向,应对“少子化”的趋势。虽然后来制作方声明并无此意,不过从这一角度来看,也体现出了游戏所营造的另一种独有魅力,即“情感体验”。
如前所述的随机性行动和奖励模式,会给予玩家随时随地的期待,从而陷入一种“青蛙在家盼着它出去,不在家又盼着它回来”的矛盾心态中。说到这里,有心的玩家可能会猛地发现:这不就是年少求学时父母对我们的心态吗?那个说走就走的小青蛙就像年轻的我们,不受左右、特立独行,每每出门时背起满当当的行囊,回家时享用热腾腾的饭菜似乎已成了习惯,或许从没有想过父母总是一边唠叨着一边给你打点好,而在游戏里我们终于可以体会一下立场相反的感觉。不过真实的出门起码还能通过手机联系一下,而游戏中对于旅行的情况透露实在少的可怜。青蛙带回来的照片传达的信息又丰富多彩,因此“脑补”就成了玩家们的主要活动,戏精的呱爸蛙妈们几乎每张照片都能编出一段故事。
众所周知,国外有着一套严格的游戏审查机制,而没有实行审查的国内也对各种违规要素极其敏感,有很多作品为了通过审查不惜一砍再砍,额外消耗不少的时间和成本。而放置休闲游戏一般都是走萌系清新画风,并不需要华丽的画面,技术难度上大大降低,走全年龄路线在审查步骤上基本也不会出问题。但并非说做萌系放置类游戏就高枕无忧,相对于枯燥的游戏方式,好看的画风并不能长期吸引玩家,表达的内涵才是其魅力所在,这就需要策划的创意和功底了。《旅行青蛙》的高明之处,笔者觉得就在于此。不仅让年轻人们提前二三十年感受了“儿行千里母担忧”的心绪,也很大程度上减少了制作和审查的成本。用最简单的信息,传递了最真切的情感。
近期,《旅行青蛙》的设计师上村真裕子女士表示:游戏的设计初衷并不是表达父母期盼子女,而是表现一位思念丈夫的妻子的视角,带回景点照片和当地特产也是上村女士丈夫出门的习惯。同时青蛙在日语中的谐音也有“归来”的意思,日本人出行多带青蛙图样做护身符。此言一出,各位玩家纷纷表示:当儿子养了这么久,想不到是别人家的野男人!看来中日文化果然还是有很大区别。不过,是当做儿女也好,还是当做伴侣也罢,《旅行青蛙》所表达的盼亲归来的情愫,已经切实的传达到了每个玩家的心中。也愿所有爱蛙养蛙的呱爸蛙妈们,风雨无阻,出行平安。不管漂泊到哪里,也请不要忘记,在你背后永远有一个充满爱的,名为家的港湾。
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